Domů > Spomocník > Gymnaziální vzdělávání > Naprogramujte si aplikaci pro mobilní telefon
Odborný článek

Naprogramujte si aplikaci pro mobilní telefon

6. 1. 2014 Gymnaziální vzdělávání Spomocník
Autor
Mgr. Petr Němec
Tento článek je součastí seriálu: MIT App Inventor ve výuce

Anotace

Článek popisuje možnost programovat aplikace pro mobilní zařízení v cloudovém řešení, v závěru je videoukázka práce s nástrojem na příkladu jednoduché aplikace.

Úvod

Již několik let při výuce informatiky přemýšlím nad tím, jakým způsobem učit kapitolu programování, neboť to, jak jsem se učil programovat na vysoké škole, je záležitost stará 20 let. Nejdříve jsem učil žáky programovat v textovém režimu (Basic, Pascal), pak v grafickém prostředí Delphi. Všechna tato vývojová prostředí kladou důraz na syntaxi, což dnešní mladou generaci spíše odradí, než přitáhne k programování. Pokud programujeme se všemi žáky v rámci běžných hodin IKT (ne tedy v kroužku či jen s výběrovou skupinou žáků), je vhodnější použít takové moderní vývojové prostředí, které je intuitivní, dovoluje okamžitý náhled na programovanou aplikaci, podporuje současné technologie, je nezávislé na syntaxi a hlavně umožňuje naprogramovat takovou aplikaci, kterou si žák ihned odnese domů, bude ji mít stále u sebe a bude ji schopen ukázat rodičům či kamarádům. To znamená, že by měla být spustitelná na mobilním telefonu či v tabletu. Před několika týdny se mi právě takový nástroj dostal do ruky. 

MIT Inventor 2

Nástroj MIT App Inventor 2 je cloudové vývojové prostředí, ve kterém můžete programovat aplikace pro mobilní zařízení s OS Android přímo v okně internetového prohlížeče. Celý systém se nazývá MIT's Center for Mobile Learning's App Inventor website a běží na Google's App Engine service, z čehož plyne, že pokud hodláte aplikaci používat, potřebujete účet u Google.

Popis prostředí

Na úvod této kapitoly jen uvedu, že se nepovažuji za programátora, a že cílem tohoto článku je pouze ukázat zajímavý nástroj, který se dá ve výuce programování použít. Proto mi, prosím, odpusťte možné nepřesné formulace. A nyní již k popisu prostředí programu.

V okamžiku, kdy se přihlásíte do systému (http://ai2.appinventor.mit.edu), jste vyzváni k zadání názvu projektu. V dalším kroku se spustí vývojové prostředí, které obsahuje dva režimy - Designer (Návrh) a Blocks Editor (Editor bloků), mezi kterými lze přepínat v pravém horním rohu příslušnými tlačítky.

Designer

Režim s názvem Designer slouží k vytvoření uživatelského rozhraní (to, co uvidíte na displeji mobilního zařízení po spuštění hotové aplikace). Při tvorbě můžete využít dva typy objektů:
vnitřní, které budou umístěny na obrazovce mobilního zařízení (např. popisky, textová pole, tlačítka) ;
vnější, které se umístí mimo obrazovku a svou činnost vykonávají na pozadí (např. časovač, čtečka čárových kódů, gyroskop, akcelometr atd.).

Designer

Block Editor

V tomto režimu vytváříme vlastní program pomocí tzv. bloků, které dělíme na:
vestavné - do této kategorie patří bloky kontrolní (if, for, while atd.), logické (true, false, not atd.) matematické (součet, rozdíl, odmocnina, sin x atd.), textové (délka, sloučení textů, část atd.) a dále pro práci se seznamy, barvami, proměnnými a procedurami;
specifické - tyto bloky jsou vázány na komponenty, které jsme umístili na obrazovku aplikace v Designer režimu;
any - zde najdeme bloky, které ovlivní chování všech stejných komponent (např. máme-li na obrazovce umístěno více tlačítek, zde můžeme nastavit chování všech naráz - např. barvu).

Block Editor

Abyste mohli sledovat, jak bude aplikace vypadat a chovat se na mobilním zařízení, je třeba ji propojit s tímto zařízením. Máte k dispozici variantu přes USB kabel nebo přes WiFi, v obou případech je třeba do zařízení nainstalovat aplikaci MIT AI2 Companion App. V případě bezdrátového propojení musí oba přístroje pracovat v rámci společné sítě WiFi. Pak stačí tuto aplikaci spustit na mobilu (popř. tabletu), ve vývojovém prostředí MIT App Inventor 2 zvolit odpovídající typ propojení (USB, WiFi) a naskenovat QR kód. V tento okamžik můžeme v průběhu programování aplikace ihned testovat aplikaci na mobilním zařízení. 

Pokud nevlastníte zařízení s Androidem, můžete si nainstalovat emulátor, který poběží na monitoru počítače a bude se tvářit jako mobilní zařízení. Podrobný postup naleznete v tomto online návodu

Ladění programu s emulací mobilu

Ukázka práce

Asi nejnázornější bude, ukážu-li vám práci s tímto nástrojem formou videa, které bude snímat obrazovku monitoru při programování konkrétní aplikace. V následujícím video-tutoriálu jsem pro vás s pomocí MIT App Inventor 2 vytvořil jednoduchou aplikaci, v níž zadáme své jméno a ona nás po stisku tlačítka OK pozdraví.

Mit App Inventor 2 tutorial

 

Závěr

Pomocí nástroje MIT App Inventor 2 můžeme pokrýt celou výuku programování na střední škole počínaje součtem dvou čísel, přes řešení kvadratické rovnice až k naprogramování např. kalkulačky.

Práce s ním má i určitá negativa. Pozitiva ale převažují. Uvedu některé z nich:

Negativa:

  • nutnost být připojen k Internetu;
  • není lokalizováno do češtiny;
  • nelze odhadnout, zda bude zdarma pro účely vzdělávání i do budoucna (u MIT je to ale hodně pravděpodobné).

Pozitiva:

  • moderní způsob programování;
  • dostupnost (cloudové řešení);
  • intuitivnost ovládání a práce s nástrojem;
  • propojení s mobilním zařízením během programování;
  • snadná práce s bloky;
  • není kladen důraz na syntaxi;
  • naprogramovaná aplikace je ihned v zařízení;
  • používání QR kódů při práci s nástrojem.

Navíc je součástí nástroje MIT App Inventor 2 nápověda pro začínající uživatele (Getting Started), spousta návodů (tutorials), pomoc při řešení typických problémů (Troubleshooting), popř. možnost obrátit se s dotazem na jiné uživatele (Forums).

MIT App Inventor 2 je moderní nástroj určený k programování mobilních aplikací, který se dá vhodně začlenit do výuky programování na základních a středních školách. Je intuitivní, má potenciál zaujmout žáky, využívá moderních ICT nástrojů (QR kódy, tablety, mobilní telefony, atd.). Je skvělou pomůckou dokazující, že použití mobilních zařízení ve výuce má smysl a nemělo by být zakazováno. Naopak, měli bychom se snažit najít pro ně vhodné výukové využití.

Licence

Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons BY-NC-ND.

Hodnocení od uživatelů

Bořivoj Brdička
6. 1. 2014, 00:25
V souvislosti s App Inventorem se sluší připomenout, že v prosinci proběhla velmi úspěšná celosvětová kampaň Computer Science Education Week (viz Celosvětová kampaň Hour of Code), jejíž dozvuky je možno stále sledovat. Například tento článek odkazuje ty nejzajímavější použité nástroje jistě zajímavé i v našich podmínkách - 10 computer science education resources and facts.
Lukáš Kotek
6. 1. 2014, 10:38
Zajímavý tip :-) Líbí se mi velmi podobná logika tvorby programu (skládání bloků) jako je tomu ve Scratchi (ostatně vzhledem k tomu, že za tím stojí MIT, tuším, že i tvůrci mohou být podobní). Celkově to může být zajímavý další krok pro žáky, kteří jsou již obeznámeni se Scratchem.
Pavlína Hublová
14. 4. 2014, 22:31
Sbírka podobných aplikací: http://www.teac…sh-apps/
Mgr. Petr Němec
28. 5. 2014, 12:32
Nakladatelství CPress vydalo knihu s názvem App Inventor (http://knihy.cp…tor.html ), která se touto problematikou zabývá.

Váš komentář

Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.

Zařazení do seriálu:

Klíčové kompetence:

  • Gymnázium
  • Kompetence k učení
  • efektivně využívá různé strategie učení k získání a zpracování poznatků a informací, hledá a rozvíjí účinné postupy ve svém učení, reflektuje proces vlastního učení a myšlení