Domů > Spomocník > Základní vzdělávání > MITx MOOC o vzdělávacích technologiích
Odborný článek

MITx MOOC o vzdělávacích technologiích

Anotace

Zpráva o volně dostupném kurzu vzdělávacích technologií, který organizovalo vrcholné vědecké pracoviště působící v tomto oboru. Je důkazem toho, že je dnes možné se ke špičkovému know-how dostat bez jakýchkoli překážek pouze vlastním přičiněním a dostatečným odhodláním.

Koncem roku 2014 jsem se zúčastnil dalšího MOOC kurzu. Tentokrát jsem si vybral platformu edX a kurz MITx: 11.132x Design and Development of Educational Technology. Řekl bych, že MIT je v našem oboru prostě absolutní špička, které se žádné jiné pracoviště na světě nevyrovná. Předpokládám, že by vás mohlo zajímat, co jsem se dozvěděl.

Nepočítám-li zahřívací nultý představovací týden, trval kurz s kódem 11.132x 6 týdnů (měl 6 tematicky zaměřených lekcí) a byl věnován studiu výukových metod založených přímo na technologiích. Realizoval ho tým, který vedl profesor Eric Klopfer, ředitel Scheller Teacher Education Program and the Education Arcade, což je specializované pracoviště MIT zabývající se přípravou učitelů matematiky a přírodních věd využívajících pokrokové technologie integrující postupy. Základem jsou počítačové simulace a hry, které jsou zde nejen aplikovány, ale také ve spolupráci s dalšími vědeckými pracovišti MIT (např. Media Lab) vyvíjeny.

Důkazem toho, že je MIT pro obor vzdělávacích technologií skutečně vrcholným vědeckým pracovištěm, je skutečnost, že Media Lab založil Nicholas Negroponte, který se později proslavil jako iniciátor projektu OLPC, a působil zde např. největší guru oboru Seymour Papert. MIT je mezi americkými univerzitami jedním z největších příjemců dotací a grantů vůbec. Dá se tedy předpokládat, že realizace MOOC kurzů je pro tuto organizaci dalším ze způsobů, jak posílit svou mezinárodní prestiž, a získat tak nové studenty.

1. Všechno staré je nové zas

1.  týden byl věnován historii. Hned se v plné míře projevila skutečnost, že pracovníci MIT byli u zrodu moderního pohledu na vzdělávací technologie od 70. let minulého století. Profesor Klopfer se věnoval vysvětlení historického vývoje didaktických teorií od behaviorismu zaměřeného na přenos znalostí směrem k žákům, přes konstruktivismus, kde zmiňuje jmenovitě Piageta, sociální konstruktivismus, kde zmiňuje Vygotského, až k Papertovu konstrukcionismu (viz Konektivismus - teorie vzdělávání v prostředí sociálních sítí). Teorie behaviorismu a konstruktivismu jsou nám, jak doufám, dostatečně známy, takže není třeba se jim věnovat.

Za připomenutí však rozhodně stojí konstrukcionismus. Profesor Klopfer si na vysvětlení tohoto pojmu pozval svou bývalou doktorandku, nyní asistentku zabývající se didaktickými teoriemi na ped. fakultě University of Pennsylvania, Susan Yoon. Z jejího výkladu vybírám toto: „V konstruktivistické výuce můžete zažít různé druhy badatelsky orientovaných přístupů. A žáci se mohou ptát, mohou experimentovat, mohou zkoumat. Získávají informace, které se snaží ověřovat a pochopit. Učitel se jim snaží pomáhat. Zjišťuje, zda rozumějí problematice správně, a odhalí-li nepochopení, vede je k nápravě. To vše lze nalézt i ve výuce konsrtukcionistické. Je tam ale ještě něco navíc. Žák zde vytváří model či počítačovou simulaci, na níž může své pochopení problematiky empiricky ověřovat. Své poznatky by měl vždy sdílet se spolužáky tak, aby docházelo k vzájemnému obohacování.

Ve vývoji vedoucímu k současnému pojetí konstrukcionismu podněcujícímu informační myšlení žáků je jedním z největších milníků Papertovo Logo z roku 1967. Eric Klopfer nechal jeho historii vysvětlit jiného profesora MIT Hala Abelsona, který již v roce 1982 napsal známou knihu Apple Logo. Za jeho hlavní myšlenku považuji připomínku toho, jak nám právě Logo ukázalo cestu k reformě vzdělávacího procesu, na níž se stále nacházíme a která je provázena řadou dosud nepřekonaných překážek (viz podtitul této lekce).

Papert Logo 1972

Hal též připomněl, že se Logo používá dodnes (např. Online Logo, Turtle Academy, The Turtle Art gallery) a je přímým předchůdcem novějších celosvětové používaných aplikací vyvinutých na MIT, jako je App Inventor (Naprogramujte si aplikaci pro mobilní telefon) či Scratch (Scratch - výuka základů programování na základní škole).

Ta posledně jmenovaná aplikace se stala předmětem další přednášky 1. týdne, které se ujal osobně její autor profesor Mitch Resnick se svou studentkou Ricarose Roque. Nebylo to samozřejmě o tom, jak pracovat se Scratchem, to se můžete dozvědět jinde, ale o historii, filosofii a výzkumu, který je v rámci tohoto projektu na MIT realizován. Vyberu jen to nejdůležitější. Mitch připomněl, že zásady, které stále dodržují, zavedl jeho učitel Seymour Papert, a sice, že nástroj pro dětskou tvorbu musí mít malou plochu (snadno lze začít), vysoký strop (lze se stále rozvíjet) a široké mantinely (je možné používat různé postupy). Hlavní důraz při rozvoji Scratche kladou na budování komunity tvůrců využívajících služeb tohoto volně dostupného nástroje (celkem 2.8 mil. registrovaných uživatelů), kteří sdílejí své výtvory a vzájemně si pomáhají. Všechny vědecké a projektové aktivity profesora Resnicka spojuje a komunitu řešitelů buduje web Lifelong Kindergarten.

Úkolem 1. týdne bylo si vzpomenout na své první setkání se vzdělávacími technologiemi a porovnat ho se současným stavem. U mě by ten rozdíl konkrétně představoval porovnání možností uplatnění nahraných zvukových kazet se současnou analýzou vlastních záznamů namluvených uživatelem do počítače při výuce jazyků.

2. Jdeme do hloubky

Cílem 2. týdne bylo bližší pochopení toho, jaký je rozdíl mezi poznáváním povrchním a hlubokým, toho, jaká cesta vede k mistrovství v libovolném oboru. Jako expert byl přizván David Perkins, profesor Harvard Graduate School of Education. Ten vysvětluje, že hluboké poznání neznamená jen naučit se fakta o nějakém tématu, znamená naučit se o něm i přemýšlet v souvislostech.

V podání profesora Perkinse se jedná o problematiku hodnou vědeckého zkoumání. O to se pokouší pod hlavičkou Teaching for Understanding již od počátku 90. let. Jelikož se ve své podstatě jedná o metodickou podporu konstruování vlastního žákova poznávání, můžeme hovořit o rozpracování teorie konstruktivizmu v praxi (viz např. projekt Wide World).

V rámci hlubokého poznávání pak byly zařazeny ještě 2 přednášky. Software stavějící na vizualizaci matematických problémů místo na počítání SimCalc popsal ředitel Center for Technology in Learning SRI (Stanford Research Institute) Jeremy Roschelle. Kurt VanLehn z Arizona State University pak vysvětlil současný stav vývoje inteligentních výukových systémů a jak mohou studentům pomáhat při učení poskytováním užitečné zpětné vazby.

Úkolem 2. týdne bylo vymyslet výukový problém, který by se dal řešit vhodným využitím technologií, připojit se k některé skupině formující se ve fóru kurzu a svůj návrh problému tam prodiskutovat. Ten problém pak měl být základem závěrečné práce, která by již měla komplexně navrhnout jeho řešení a ověření funkčnosti.

3. Prostě se dejme do práce

3. týden kurzu byl věnován aktivnímu učení. Bez skutečné práce se žádné opravdové poznávání neobejde. Seymour Papert s nadsázkou říkával, že „je třeba si zamazat ruce“. Mnoho lidí je přesvědčeno, že jediný způsob, jak donutit žáka pracovat, je dril a kontrola. MIT Media Lab ale odjakživa inklinovala k jinému přístupu. Zájem lze přece vyvolat i vlastní tvorbou. A tvořit se nedá bez přemýšlení.

Profesor Klopfer za účelem demonstrace aktivního učení vybral tyto příklady:

Geniverse – Volně dostupné prostředí, v němž se hravou formou připomínající Whyville učí genetika ve spojení s informační vědou v simulované laboratoři, kde je možno geneticky modifikovat draka (demo). Tento projekt přišel přestavit člen vývojového týmu z Concord Consortium bývalý teoretický fyzik snažící se zlepšovat americké školství podporou výuky přírodních věd Paul Horwitz.

StarLogo Nova – Nejstarší stále se rozvíjející klon původního Papertova Loga dnes fungující v Javě jako online aplikace. Využívá princip blokového programovaní nezávislých interagujících agentů a je určeno především k tvorbě simulací. Představili ho vedoucí vývojového týmu Daniel Wendel spolu s Wendy Huang, která se zabývá využitím této aplikace ve výuce a přípravou učitelů.

Zoombinis – hra, kterou představil Scot Osterweil, vedoucí několika projektů MIT zabývajících se vývojem vzdělávacích her

Závěr pak obstarala Angela Duckworth z University of Pennsylvania přednáškou o nekognitivních schopnostech a odhodlání. Jiná její populární přednáška na podobné téma z TEDu je naštěstí přeložená do češtiny.

Angela Lee Duckworth: Klíč k úspěchu? Odhodlání

Úkolem 3. týdne bylo do návrhu z 2. týdne zapracovat získané připomínky a ujistit se, že splňuje požadavky aktivního učení.

4. Síla spolupráce

Hlavním sdělením zde byla skutečnost, že pro osobní růst má zásadní význam komunita, v níž se člověk nachází. Účastníci byli vedeni k tomu, aby (přesně v duchu starých dobrých cMOOC) vytvářeli skupiny spolupracovníků a sdíleli v nich své nápady a výtvory, aby v duchu návodnosti dávali svému okolí poznat, nad čím přemýšlejí. Ve skutečnosti má vlastně veškeré poznání sociální kontext (Vygotsky). Zatím není úplně jasné, jaké změny přinese možnost spolupráce online. Jisté je jen to, že může mít významně posilující vliv.

Papertovým oblíbeným příkladem komunitního vzdělávání v před-internetových dobách byla brazilská škola samby. Scházejí se tam lidé různého věku, zapojují se různým způsobem, předávají si zkušenosti a mají skutečný zájem na výsledku – na zlepšování všech členů společenství. V podobném duchu si představoval, že by mělo vypadat veškeré vzdělávání – jako dlouhodobé personalizované cvičení završené karnevalem. Co nám brání představit si školu samby jako model komunitního poznávání i pro jiné cílové kompetence než je tanec.

Vzhledem k tomu, že se touto tématikou zabýváme podrobně v rámci konektivismu, omezím se zde na odkázání expertů, kteří byli přizváni vysvětlit podstatu a sílu spolupráce: Scot Osterweil, Yasmin Kafai, Kurt Squire, Barry Fishman, Jeremy Roschelle, Sasha Barab, Constance Steinkuehler. Zvláštní pozornost byla v přednášce Caitlin Feeley věnována společnému projektu MIT Education Arcade a Smithsonian z roku 2011 Vanished. Byla to 8týdení hra simulující alternativní realitu, v níž se Země dostává do kritické situace díky krizi životního prostředí. Zúčastnění žáci měli příležitost řešit tento problém ve slopuráci s vědci obou institucí (viz “Vanished” Teaches Children to Save the Future with Science).

Současný vývoj směřující k masivnímu otevřenému online vzdělávání dostupnému všem popsal jeden z prvních vědců seriozně se zabývajících fenoménem MOOC z Harvardu Justin Reich. Byl u toho, když MIT v roce 2002 jako první zavedl systém volného sdílení výukových materiálů všech svých online kurzu (Web napomáhá svobodnému přístupu ke vzdělání). Jeho osobní blog EdTechResearcher je ukázkou toho, jak má volně sdílená vědecká práce vypadat. V posledních jeho zprávách je hlavní myšlenkou potřeba nastavit volně dostupné vzdělávání tak, aby bylo skutečně přístupné širší skupině lidí. Ukazuje se totiž, že MOOC kurzy přes svou masivnost zatím slouží jen těm nejschopnějším. Přestože jednoznačně rozšiřují a propojují komunity expertů z celého světa, rozdíly mezi lidmi mohou paradoxně nakonec dokonce prohloubit. Schopnosti schopných rostou stále rychleji, a vzdalují se tak těm méně schopným.

Zakladatel Peer 2 Peer U Philipp Schmidt pak popsal trochu jiný přístup k volně dostupnému online vzdělávání založený na velké komunitě, jejíž členové se (v duchu školy samby) snaží podporovat osobní růst všech. Vytvářejí menší skupiny, kde jedni nabízejí své poznatky a druzí se v přímém online kontaktu mezi sebou učí.

Úkolem tohoto týdne bylo najít ve svém okolí nějakou komunitu poznávání (u nás by to mohli být např. Pepoušové), prozkoumat ji a popsat, jak v ní dochází k přenosu myšlenek a jak si vzájemně její členové pomáhají.

5. Nutnost ověřovat

Hodnocení výukových výsledků je věčný a obtížně řešitelný problém. Asi se shodneme na tom, že k nějakému ověřování toho, co se žáci naučili, docházet musí. Ověřovat je ale třeba i výukové nástroje, metody a učitele samotné. Naprostou nutností je též ověřování výsledků projektů či snah o reformu vzdělávacího procesu ze strany investora (typicky stát či grantová agentura).

Základní formy evaluace přišla do kurzu vysvětlit výzkumnice MIT Education Arcade Jody Clarke-Midura. Rozdělila je na 3 základí typy –sumativní, formativní a hodnocení výkonu, které může být jak sumativní tak formativní. Zatímco tradiční sumativní metody zjišťují většinou jen výsledky (typicky rozhodné testy typu maturity či přijímaček), formativní znamenají okamžitou zpětnou vazbu pro studenta a učitele umožňující nasměrovat další učení. S nástupem vzdělávacích technologií se možnosti formativního hodnocení stále rozšiřují a zdokonalují (Nový pohled na schopnost technologií ověřovat výukové výsledky). Jako příklad hodnocení výkonu Jody uvedla Virtual Performance Assessment Project, který byl nedávno pod vedením profesora Chrise Dede (Zapomeňte! vzkazuje Dede) realizován na Harvardu. Ten měřil schopnost žáků 7.-9. tříd samostatně ve virtuálním prostředí poznávat zákonitosti přírodních věd.

Aktuální problematiku využití vzdělávacích her k hodnocení výukových výsledků představil známý expert z Arizona State University Jim Gee. Spomocník se jí bude ústy studentů UK PedF v nejbližších dnech věnovat podrobněji (sledujte hlavně článek o Glass Lab Games). K problematice evaluace se pak v kurzu vyjádřilo ještě několik osobností - Malcolm Bauer (Educational Testing Service), Edys Quellmalz (WestEd), Robert Mislevy (National Center for Research on Evaluation, Standards, and Student Testing), Kristen DiCerbo (Pearson), Dan Schwartz (Stanford AAA Lab). Diskutovaná problematika hodnocení se točila kolem analýzy dat získaných výukovou činností žáků online. Je to oblast Spomocníkem již pokrytá poměrně důkladně – např. viz Současný stav vývoje systémů adaptivního řízení výuky nebo Školská data jako předmět podnikání.

Za zvláštní zmínku stojí mikrosvět (virtuální prostředí) SLING vyvinutý na Worcester Polytechnic Institute, jenž učí přírodní vědy prostřednictvím simulací a má zabudované hodnocení, které představila profesorka Janice Gobert.

Visualizing Science Literacy

Úkolem 5. týdne bylo (kromě práce na finálním produktu zadaném ve 2. týdnu) v příslušném fóru prodiskutovat své vlastní praktické zkušenosti s hodnocením.

6. Vyzkoušej to!

Poslední téma považuji za nejdůležitější. Byl jím design-based research (výzkum vyzkoušením, dále DBR). V zásadě je to přístup velmi podobný akčnímu výzkumu (viz Problémy standardizace podle Socola, Strategie rozvoje školství v USA pod taktovkou Ed.gov). Rozdíl je v tom, že zde jsou iniciátory vědci, kteří navrhnou řešit určitý problém vhodnou intervencí (třeba nasazením nové metody či software) a učitel je jen realizátorem ověřujícího experimentu. A liší se též cílem, protože akční výzkum zkoumá jen výsledky jedné aktivity za určitých lokálních podmínek, zatímco DBR by měl dospět až k všeobecně platné teorii, která zaručí přenositelnost a opakovatelnost aktivity (intervence) v budoucnosti. Rozdíl proti tradičnímu pedagogickému experimentu je zásadní. Nezkoumá proběhnuvší aktivitu na experimentální a kontrolní skupině, ale vytváří (designuje) intervenci, soustavně ji během realizace zkoumá, případně modifikuje, a výsledek zdůvodňuje. V dnešním rychle se měnícím světě je třeba co nejvíce urychlit aplikaci nových postupů do praxe.

Základní výklad DBR v rámci kurzu provedl Barry Fishman z University of Michigan. Jako příklad vhodné implementace DBR v něm uvedl spolupráci věřejných škol v Bostonu s Harvard Graduate School of Education, kterou zastřešuje odnož americké Akademie věd Strategic Education Research Partnership. Dalším příkladem byla aplikace DBR v projektu MIT Biograph, o níž referovala Susan Yoon.

Kurz odkazoval jako zdroj video, v němž několik odborníků vysvětluje podstatu této vědecké metody – What is DBIR? Já vám ale pustím jiné velmi podobné vytvořené účastníky nedávné konference Design-Based Research at the Crossroads. Vyskytuje se v něm i můj přítel z University of Georgia Tom Reeves, který se DBR plně věnuje. Měli jsme příležitost se s ním setkat několikrát v Praze.

What is DBR?

Závěrečným úkolem pochopitelně bylo podívat se na svůj návrh nasazení určité technologie jako na výzkumný projekt a do finální práce tento přístup zabudovat. Pak už zbývalo jen ji odevzdat a čekat na přátelskou zpětnou vazbu od kolegů-účastníků kurzu. Profesor Klopfer si vybral jen několik prací a vzorově je vyhodnotil. Po splnění všech úkolů bylo možné získat certifikát (o který je nutné na edX zažádat do konce 1. týdne kurzu).

Závěr

Má zpráva o kurzu MITx: 11.132x zůstává jen na povrchu skutečného obsahu. Nezabývá se množstvím dalších podrobností, které byly v rámci přednášek sděleny a odkázány. Nezkoumá výstupy těch téměř 2 tisíc účastníků ani jejich příspěvky ve fóru či na sociálních sítích. Jen naznačuje cestu, která vede ke špičkovému světovému know-how a ke skutečnému mistrovství v oboru vzdělávacích technologií. Budu rád, když se po ní někdo z mých studentů vydá.

Licence

Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons BY-NC-ND.

Hodnocení od uživatelů

Filip Vaculík
9. 1. 2015, 16:56
Díky za sdílení poznatků. Je tam, pro mě, mnoho cenných poznatků.
Přihodím malou drobnost. Programovací jazyk LOGO je zabudován i do LibreOffice:
https://www.you…OpeJvCZw
https://help.li…_Toolbar
Není to extra přehledné, ani, kdo ví, jak, pohodlné, ale je to po ruce.
 
Ať se daří.
Bořivoj Brdička
26. 1. 2016, 08:03
Nový běh kurzu MITx Design and Development of Educational Technology začíná 27.1. Vřele doporučuji!

Váš komentář

Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.

Článek není zařazen do žádného seriálu.