Úvodní stránka
Přehled článků
Odkazník
Metodická pomoc
O Spomocníkovi
RSS RSS
Titulka RVP > Úvodní stránka Spomocníka > Byl rok 2016 skutečně tím virtuálním?

Ikona informativni

Byl rok 2016 skutečně tím virtuálním?

Autor: Pavel Janíček
Tento článek vznikl jako studentská práce
Článek je součástí Učitelského spomocníka na adrese http://spomocnik.rvp.cz.
Anotace: První ze dvou článků věnovaných virtuální (a rozšířené) realitě shrnující stav na konci roku 2016, který měl být pro tuto technologii převratným. Článek se zabývá především popisem dostupných HW a SW produktů.
Klíčová slova: virtuální realita, rozšířená realita, Rift, HTC Vive, Playstation VR, Google Cardboard, Samsung Gear VR, Daydream
Zařazení do seriálu: Tento článek je zařazen do seriálu 2016 - rok virtuální reality.

Ostatní články seriálu:

Text článku:

V roce 2016 mělo přijít na trh několik zlomových výrobků tvořících virtuální realitu (VR), a snad právě proto byl tento rok ocejchován označením „Rok virtuální reality“. Podívejme se, jak se tento vyzývavý titul podařilo naplnit.

Po letech vývoje skutečně v březnu dorazila na trh komerční verze virtuálních brýlí od výrobce Oculus (patřící Facebooku) pod názvem Rift. Jen o pár dnů později pulty zaplnil i méně hypovaný konkurenční výrobek HTC Vive, který technickými parametry oponenta dokonce předčí. Bohužel však i cenou, takže se v této kategorii VR dostáváme k cenám nad dvacet tisíc korun plus požadavek poměrně výkonného počítače, který je k provozování nutností. Celkem tak za vstupenku do světa „dospělé“ VR, kdy dnes na smyšlené světy koukáme skrze relativně kvalitní HD zobrazovače, zaplatíme kolem padesáti tisíc korun. To není pro běžné spotřebitele málo. Toho si byla vědoma firma Sony a na podzim dala svým hráčům možnost rozšířit své konzole Playstation 4 o vlastní řešení v podání Playstation VR. Tento komplet konzole, virtuálních brýlí a prostorových snímačů vychází pod dvacet tisíc a zážitek je s výše uvedenými zařízeními srovnatelný. Ceny neumožňují masový prodej, a tak další velcí hráči včetně Microsoftu a Intelu prozatím vyčkávali a sledovali reakce trhu.

Jak již dnes přiblížit virtuální realitu početnějšímu publiku? Odpovědí je už pár let existující „mobilní virtuální realita“, kdy uživatel využívá jako zobrazovací zařízení svůj chytrý mobilní přístroj. Ten jen vloží do pouzdra (držáku) s čočkami, který připomíná tvarem virtuální brýle, a využije tak nejen displej přístroje, ale i různé snímače a výpočetní výkon. Toto pouzdro (někdy nazývané též pasivní virtuální brýle) si lze představit jako jednoduchou kartonovou krabičku v podobě projektu Google Cardboard s cenou 1$, nebo jako umělohmotný výlisek všemožných barev a tvarů v ceně několika stokorun. Vrcholem mobilní VR je řešení v podání Samsung Gear VR, kdy součástí výlisku je i elektronika. Nejde však jen o provedení držáku, ale i o softwarové prostředí.

Levná řešení spoléhají na aplikaci Google Cardboard, sloužící aktuálně spíše jako ukázka VR než coby seriózní zařízení. Samsung se svým VR je sice kompatibilní pouze se svými vrcholovými modely telefonů a využívá uzavřený VR systém Oculus Home, avšak právě proto může být vše více sladěné a zážitek uspokojivější. Stejnou cestou se koncem roku vydal i Google a do prodeje poslal svůj Daydream jako „jednoduchou, nicméně kvalitní VR“. Podobně jako Samsung je jeho vyspělejší pouzdro určeno pouze pro úzký výčet drahých telefonů, což další rozšíření platformy komplikuje. Těžko nám však může výrobce aplikace zaručit srovnatelný prožitek na levném mobilu vloženém do pouzdra za stovku s problematickým ovládáním či ostřením. I relativně levná mobilní VR by měla poskytovat určitý standard, aby případné zájemce neodradila už v zárodku.

V roce 2016 se do prodeje dostaly hned tři velké systémy pro VR. Rovněž mobilní systémy pokračují zvolna ve svém rozšiřování, a to především díky Google a Samsung. Pokud se podíváme na prodejní čísla za loňský rok, do velké VR investovalo cca 1,5 milionů uživatelů (HTC Vive 420 tisíc, Oculus Rift 355 tisíc a Sony Playstation VR 745 tisíc). Mobilní VR okusili již miliony uživatelů mobilních telefonů, jen Samsung VR dodal v roce 2016 téměř 2,3 milionů pouzder. Další neznačkové výrobky lze odhadnout spíše dle počtu instalací aplikace Google Cardboard, který dosáhl desítky milionů. Očekávání byla vyšší, nutno však doplnit, že původní předpokládané ceny zařízení pro VR byly poloviční.

K čemu však uživatelé všechny tyto systémy aktuálně využívají? Co je má motivovat ke koupi? Odpověď nepřekvapí, primárně tyto systémy slouží k zábavě, a tedy ke hrám, případně sledování videí. Stačí to pro další rozšíření? Ano i ne. Nejlepší hry na trhu díky vysokým rozpočtům potřebují pro své zaplacení prodat mezi 5 až 10 miliony kopií. Pokud však máme potenciálních 1,5 milionu kupců, nikdo takovou hru vyvíjet nebude. A pokud taková dobře prodejná aplikace na trhu nebude, lidé nebudou mít o koupi zařízení větší zájem. Důsledkem je, že současná nabídka VR her a aplikací je velice omezená a drtivou většinu lze chápat spíše jako hříčky či pokusy. Zdá se, že na opravdu kvalitní tituly si budeme muset ještě řadu let počkat, dokud počet zařízení nebude pro vývojáře zajímavý. Ostatně i Mark Zuckerberg (Facebook/Oculus) již před dvěma lety prohlásil, že je třeba prodat 50 až 100 milionů zařízení pro VR, aby tato platforma mohla být brána jako smysluplná.

Přesto určitá nabídka VR aplikací již dnes existuje. Na online platformě Steam lze nalézt stovky titulů pro HTC i Oculus. Pokud si tedy VR pořídíte již nyní, určitě je z čeho vybírat. Nečekejme však realistické zážitky, jaké nám předvádějí některé vědecko-fantastické filmy, k takové kvalitě vede ještě dlouhá cesta. Určitou záplatou je pro mnoho uživatelů sledování 360° videí či fotografií, které pro nevšední a sugestivní zážitek podporuje i řada renomovaných světových médií jako NY Times, Guardian či CNN.

Mluvíme-li o VR, měli bychom zmínit i AR – rozšířenou (augmented) realitu, která obohacuje náš skutečný pohled a jejímž úkolem není nás od něj izolovat. Poté, co se brýle Google Glass nedostaly ani do komerčního prodeje, setrvává na trhu se svými brýlemi např. Epson, který své brýle za 23 tisíc korun již delší dobu prezentuje především jako zařízení pro ovládání dronů, což vskutku není využití pro každého.

Zdánlivě tak AR v roce 2016 zůstala ve stínu reality virtuální. Pokud si ovšem nespojíme rozšířenou realitu s herním titulem Pokémon Go, který na mobilních zařízeních dosáhl přes půl miliardy stažení! Nečekaný letní hit, kdy stovky milionů obyvatel celého světa „lovili“ skrze svůj mobilní telefon na pozadí skutečného prostředí animované postavičky. Zdarma šiřitelný titul využívající prvky AR dokázal přimět k fyzickému pohybu výraznou část obyvatel Země. Dle statistik tito hráči pochytali přes 88 miliard pokémonů a v součtu nachodili vzdálenost delší, než je od Země planetka Pluto. Další zábavnou a velice rozšířenou ukázkou AR je aplikace Snapchat, která může v reálném čase deformovat či obohacovat fotky či videa uživatelů. Google Translator umí v reálném čase přeložit cizojazyčný text zobrazený na fotoaparátu mobilního telefonu.

Uživatelé si mnohdy ani neuvědomují, že o rozšířenou realitu vůbec jde. Ve výsledku jsou jich pak stovky milionů. Od AR se v dalších letech očekává výrazně více než od VR, mělo by jít výhledově o zcela všední zařízení, které by mobilní telefony doplnilo nebo nahradilo. Firmy jsou si tohoto faktu vědomy, Microsoft soustavně pracuje na svých HoloLens, Google investoval do projektu Magic Leap a během roku i Apple zmínil svůj zájem a investoval do firem věnujících se AR.

Údajný rok virtuální reality 2016, který byl plný očekávání, skončil. Vše neproběhlo dle odhadů. Komerční sady VR na pulty obchodů sice po letech očekávání přišly, ale jsou příliš drahé. Sony byla velice rychle nucena své prodejní odhady pro VR snížit o 70 procent. Na trhu stále chybí nějaká aplikace, která by VR prodávala. Levnější mobilní VR v podání Samsung Gear VR a Google Daydream jsou přístupné pouze pro výkonné a drahé mobily, vzájemně pak nejsou ani kompatibilní. V oblasti AR hra Pokémon Go zaznamenala velký úspěch, ale jak rychle se objevila, tak se z mobilních přístrojů zase vytratila a nebyla podobně úspěšným titulem nahrazena.

Očekávání byla na první rok snad až příliš velká. Doufejme, že se výrobci nezaleknou a rok 2017 bude lepší. Hned počátkem ledna přinese v této oblasti řadu novinek veletrh CES 2017. Velká očekávání slibuje VR pro Windows 10, kdy ve spolupráci s Microsoftem hodlají uvést cenově dostupné brýle firmy Dell, HP, Asus, Lenovo či Acer. Pokud Google rychle zpřístupní svoji platformu pro více mobilních zařízení, může získat miliony uživatelů. Velký potenciál má Facebook, který s více než miliardou uživatelů může dokázat mnohé. Koncem prosince tato firma ohlásila rozdělení své Oculus VR divize na PC VR (Rift) a mobilní VR, u níž je zřejmé neherní zaměření na sociální sítě a prostorová videa.

Samsung představí další verzi Gear VR a pracuje i na vlastní AR. A tímto výčet nekončí, přispět v roce 2017 plánují i Intel, Motorola, Qualcomm, LG, Xiaomi, Avegant, Fove, Razer a další více či méně známé firmy. Nikdo si totiž nechce nechat ujít potenciál, který by mohl v prodejích a ziscích nahradit současné tablety nebo mobilní telefony. Jestli je tato cesta reálná, to se teprve uvidí.

Příště se budeme věnovat využití VR a AR ve výuce.

Anotované odkazy:
Příspěvek nemá přiřazeny žádné anotované odkazy.
Přiřazené DUM:
Příspěvek nemá přiřazeny žádné DUM.
 
INFO
Publikován: 16. 01. 2017
Zobrazeno: 13391krát
Hodnocení příspěvku
Hodnocení týmu RVP:
Hodnocení článku : 0

Hodnocení uživatelů:
Hodnocení článku : 5
Hodnotit články mohou pouze registrovaní uživatelé.

2 uživatelé Hodnocení článku : 5
zatím nikdo Hodnocení článku : 4
zatím nikdo Hodnocení článku : 3
zatím nikdo Hodnocení článku : 2
zatím nikdo Hodnocení článku : 1
Jak citovat tento materiál
JANÍČEK, Pavel. Byl rok 2016 skutečně tím virtuálním?. Metodický portál: Články [online]. 16. 01. 2017, [cit. 2017-09-22]. Dostupný z WWW: <http://spomocnik.rvp.cz/clanek/21201/BYL-ROK-2016-SKUTECNE-TIM-VIRTUALNIM.html>. ISSN 1802-4785.
Doporučte materiál
Licence Licence Creative Commons

Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons.


Komentáře
Příspěvek nebyl zatím komentován.