Domů > Spomocník > Základní vzdělávání > Gamifikace ve výuce
Odborný článek

Gamifikace ve výuce

31. 1. 2019 Základní vzdělávání Spomocník
Autor
Jan Fiala

Anotace

Analýza problematiky využití herních prvků ve výuce zpracovávající pohledy odborníků zastávajících různé názory.

Co to je gamifikace? Jaká je její historie? K čemu je dobrá a jak ji zařadit do edukačního procesu jako výukovou metodu?

Historie gamifikace

Gamifikace, pojem, který poprvé použil vývojář Nick Pelling v roce 2002 [6], označuje princip využití herních prvků v mimoherním prostředí. Dává jméno fenoménu, který se začal vyskytovat v marketingové praxi již dávno předtím, než byl vybudován herní průmysl tak, jak ho dnes známe a než se tento pojem začal hojně používat.

V roce 1896 zavedla společnost Sperry & Hutchinson věrnostní program, ve kterém sbírali zákazníci nejrůznějších partnerských společností známky, které mohli následně směňovat za odměny. Tento věrnostní program bývá často označován za počátky gamifikace v marketingu. Zákazníci měli možnost ukládat nasbírané známky do speciálního alba, a pak je – stejně jako dnes – vyměňovat za specializované zboží či slevy. Lidé ve svém okolí či v rodinách soupeřili, kdo bude mít více známek. Získali tak obrovskou vnější motivaci k nákupu dražšího zboží. Díky tomu změnili svoje chování. [3] Motivace je jedna ze základních zákonitostí lidského učení.“ [8] (viz Foggův model ovládání lidí technologiemi).

Dlouhou dobu se herních prvků využívalo právě v ekonomii, až koncem 20. století se gamifikace začala dostávat do edukačního prostředí, a to hlavně kvůli snaze motivovat žáky stejně jako zákazníky firem.

Thomas W. Malone, americký psycholog zabývající se vzděláváním, vypracoval roku 1980 studii, zabývající se herními prvky ve vzdělávacím prostředí v souvislosti s motivací žáků, ve které tvrdí: „Pokud jsou studenti doopravdy motivováni k učení, tráví nad určitými problémy mnohem více času, věnují více času a snahy jejich řešení, mají lepší pocit ze svých výsledků a pravděpodobně využijí nabyté znalosti i v budoucnu.“ [4] Existují dva hlavní typy motivace.

Motivace vnitřní je charakteristická absencí odměny jako zpevňujícího faktoru. Lze ji označit také jako motivaci k touze po poznání a sebenaplnění. Vedle ní existuje ještě motivace vnější, která pracuje s odměnou a lze jí motivovat žáka v případě, že je jeho vnitřní motivace nedostačující, či se vytrácí. [5] Malone definuje z pohledu motivace 5 základních charakteristik optimálního vzdělávacího prostředí:

  • Žák se může prostředím volně pohybovat.
  • Žák dostává okamžitou zpětnou vazbu o svém výkonu.
  • Žák může postupovat vlastním tempem.
  • Žák není při objevování limitován prostředím.
  • Žák je nabádán k objevování souvislostí.

Takové prostředí lze najít právě u počítačových her, které často obsahují vysoce motivační faktory, jež ovlivňují chování hráče a jeho schopnost se při hraní učit. Jako hru označuje autor například také výuku algoritmizace samu o sobě. Žák dostává nepřetržitou zpětnou vazbu o funkčnosti algoritmu, může si sám volit obtížnost, stanovovat si vlastní cíle atd. [4]

Gamifikace se v 21. století stala rozšířenou výukovou metodou. Např. MIT otevřel roku 2009 školu Quest to Learn, kde je veškerá výuka postavena na herních principech. [7]

Stejně jako ve hrách, kde je postupným zvyšováním obtížnosti hráč vyzýván k plnění složitějších úkolů, lze tento princip aplikovat také při učení, a to postupným zvyšováním úrovně obtížnosti řešených úloh a „nabalováním“ učiva. „Okolo videoher se tvoří komunity, které vykonávají ohromné množství intelektuální práce, a když jsou hotovy s jednou hrou, přesunou svoji pozornost k další, těžší. Dovedete si představit, že by se nám tohle podařilo nastolit i ve vyučování?“ říká Constance Steinkuehler Squire, odbornice a profesorka University of Wisconsin-Madison zabývající se propojením her se vzděláváním. [1]

Výuka využívající principů gamifikace je specifická tím, že neustále nabádá žáky k řešení úkolů různých obtížností a za jejich plnění je postupně odměňuje. Takové odměny mohou být například ve formě navyšování skóre, sbírání populárních odznaků, anebo odemykání nejrůznějších bonusů/odměn.

Aplikace gamifikace ve výuce

V současnosti existuje pro učitele několik druhů nástrojů pro gamifikaci výuky. Aplikace jako Socrative, Kahoot! či Toglic umožňují vzdělávat žáky formou zábavných miniher a kvízů, aplikace jako Duolingo a Ribbon Hero odměňují účastníky body a odznaky, a aplikace jako Classcraft nebo Class-Dojo umožňují vyučujícímu částečně přenést učební proces do formy hry, ve které jsou žáci motivováni k plnění úkolů například získáváním zkušeností a schopností pro svého avatara, vzájemnou spoluprací či komunikací s vyučujícím při i mimo vyučovací proces. Své úspěchy mohou žáci sdílet a vzájemně se hodnotit.

Před začleněním herních prvků do výuky je třeba si z pohledu učitele rozmyslet několik důležitých faktorů, ze kterých vyplyne strategie použití:

  • Pro koho je výuka koncipována?
  • Jaké výukové objekty budou při výuce využity?
  • Jak bude výuka strukturována?
  • Jaké nástroje budou mít žáci/učitelé k dispozici?
  • Jaké herní mechanismy budou do výuky zařazeny?

Gamifikovaná výuka, a to nejen v digitální podobě, by měla být do určité míry přizpůsobena zmíněným faktorům. Ne všechny žáky osloví stejné herní prvky, nebo se spokojí s danou mírou zpětné vazby. Je proto třeba vhodně volit cílovou skupinu žáků a dobře si rozmyslet výukové cíle, které mají být naplněny.

Využití herních prvků je ve výuce již zcela běžnou součástí nejrůznějších virtuálních výukových prostředí a ve správném provedení je právě gamifikace výuky ideální pro aktivizaci, upoutání pozornosti a řízené objevování žáků.

Proti gamifikaci výuky se staví názory, které vidí její nevýhodu v tom, že určité, předem naprogramované kroky (postup hrou) a očekávaná řešení problémů jsou limitována očekáváním autorů o jejich plnění. Od žáků se tedy neočekává vlastní, kreativní řešení problému, nýbrž takové, které se bude shodovat s předpoklady autora. Tomu se však dá zamezit individuální podporou výuky ze strany vyučujícího i mimo prostředí hry, a neustálým vývojem prostředí. Jeden z kritiků gamifikované výuky, doktor Marc Fabian Buck z norské NORD univerzity, navíc tvrdí, že gamifikovaná, a tedy předem naprogramovaná výuka, potlačuje „přirozené“ objevování žáka. [9] Ve skutečnosti však při ní má žák značný stupeň volnosti. Připomíná spíše heuristickou metodu výuky řešení problémů.

„Při výuce vedené heuristickou metodou se žák aktivně spolupodílí na hledání, objevování poznatků, jimž se má učit... Učitel řídí proces objevování poznatků prostřednictvím otázek a instrukcí. [2] Žáci jsou podněcováni k analýze a pochopení toho, v čem spočívá řešení úlohy, aby následně mohli stejný postup využít k řešení problémů stejného typu. Nevýhoda metody může spočívat v délce jejího trvání. Každý žák pracuje individuálně a k řešení dochází vlastním tempem.

Australský profesor Michael Matthews, z univerzity University of New South Wales v Sydney, ve své knize Science Teaching: The Contribution of History and Philosophy of Science v souvislosti s heuristickou metodou cituje profesora a vědce H. E. Armstronga: „objevování a inovace jsou výsadou, danou všem, určenou pro denní užití, a je tedy důležité, abychom se naučili pravidlům „hry“ objevování a hráli ji tak co nejlépe.“ [10] Jakkoliv by tedy mohla gamifikovaná výuka omezovat Buckem zmiňovaný proces přirozeného objevování, je důležité, aby (v rámci efektivity) bylo objevování žáků do jisté míry kontrolováno, řízeno. Tuto teorii podporuje také zařazení tzv. edukačních/didaktických her do oblasti heuristických výukových metod. [11]

Závěr

Koncept gamifikované výuky není žádnou novinkou, odborníci se jím zabývají již od osmdesátých let minulého století. Nyní, v době rozmachu digitálních technologií, lze gamifikovat téměř celé žákovské objevování. Vyučující mají k dispozici nejrůznější aplikace nabízející nejrůznější herní prvky od testování a prostého sbírání odznaků až po vytvoření vlastního avatara se specifickou sadou schopností. Ačkoliv se někteří odborníci staví proti gamifikaci, lze najít dostatek zastánců a argumentů, které jsou pro a gamifikovanou výuku podporují. Díky ní může být cesta žáků za získáním vědomostí a dovedností rychlejší, snazší a zábavnější.

Literatura a použité zdroje

[1] – HSIN-YUAN HUANG , Wendy; SOMAN, Dilip. A Practitioner's Guide To Gamification Of Education . 2013. [cit. 2019-1-4]. Dostupný z WWW: [https://www.catcat.com/student/activity/312967].
[2] – ZIELENIECOVÁ, Pavla. Objevování ve škole - heuristická metoda výuky: Doplňkový text k předmětu Pedagogika ve studiu učitelství na MFF UK. 2012. [cit. 2019-1-4]. Dostupný z WWW: [https://kdf.mff.cuni.cz/vyuka/pedagogika/dopl_texty/Heuristicka%20metoda%20vyuky.pdf].
[3] – WATT, Jamie. Green Stamps. The First Retail Loyalty Program. 2018. [cit. 2019-1-4]. Dostupný z WWW: [https://coherentpath.com/green-stamps-first-retail-loyalty-program/].
[4] – MALONE, Thomas W. What makes things fun to learn?. 1980. [cit. 2019-1-4]. Dostupný z WWW: [https://hcs64.com/files/tm%20study%20144.pdf].
[5] – JEŽKOVÁ, Karolína. Motivace žáků základních škol k učení. 2013. [cit. 2019-1-4]. Dostupný z WWW: [https://is.muni.cz/th/tpt0e/Karolina_Jezova_Diplomova_prace.pdf].
[6] – The Birth of Gamification . 2018. [cit. 2019-1-4]. Dostupný z WWW: [https://www.growthengineering.co.uk/the-birth-of-gamification-history-of-gamification-pt-2/].
[7] – TEKINBAŞ, Katie Salen. et al. Quest to Learn: Developing the School for Digital Kids. 2010. [cit. 2019-1-4]. Dostupný z WWW: [https://mitpress.mit.edu/books/quest-learn].
[8] – ŘÍHA, Zdeněk. K teorii a praxi pedagogického programování. 1990. [cit. 2019-1-4]. Dostupný z WWW: [http://pages.pedf.cuni.cz/pedagogika/?p=3735&lang=cs].
[9] – FABIAN BUCK, Marc. Gamification of Learning and Teaching in Schools – A Critical Stance. 2017. [cit. 2019-1-4]. Dostupný z WWW: [https://journals.hioa.no/index.php/seminar/article/view/2325/2141].
[10] – MATTHEWS, Michael R. Science teaching: the role of history and philosophy of science. New York : Routledge, 1994. ISBN 978-041-5908-993.
[11] – ČAPEK, Robert. Moderní didaktika: lexikon výukových a hodnoticích metod. Praha : Grada, 2015. ISBN 978-80-247-3450-7.

Licence

Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons BY-NC-ND.

Autor
Jan Fiala

Hodnocení od uživatelů

Bohumil Havel
21. 3. 2019, 12:45
Výborně! Potěšilo mne, že jste vysvětli, že se jedná o modifikovaný starý a známý přístup. Bohužel často se objevuje Amerika znovu a znovu.

Váš komentář

Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.

Článek není zařazen do žádného seriálu.