Domů > Spomocník > Základní vzdělávání > Jak mozek vnímá naše „virtuální já“?
Odborný článek

Jak mozek vnímá naše „virtuální já“?

1. 12. 2009 Základní vzdělávání Spomocník
Autor
Bc. Andrea Patáková

Anotace

Článek informuje o výzkumu Kristiny Caudle zabývajícího se zkoumáním, do jaké míry uvažuje mozek o naší virtuální identitě stejným způsobem, jako o nás samotných.

Pozdrav od Sojky

„Ahoj. Jmenuji se Sojka a jsem druid. Mohu na sebe brát různé zvířecí i přírodní formy a plnit tak různé role ve skupině. Nejvíce mi ale vyhovuje role tzv. tanka, což je vůdce, který má za úkol na sobě držet pozornost nepřátelských nestvůr, zatímco se je ostatní členové skupiny snaží zlikvidovat. Někdy se převtěluji do nevděčné a psychicky náročné role léčitele, který se snaží tanka a zbytek skupiny udržet při životě pomocí kouzel. Ve volných chvílích jako Sojka ráda rybařím, tancuji s přáteli nebo objevuji krásy světa.“
Takhle bych shrnula svoji postavu (představovanou avatarem na obrázku) ve světě World of Warcraft (WoW). Ve skutečnosti mě rybařit nebaví, tancovat neumím, jsem spíše plachá a ve skupině se na místo vůdce rozhodně nederu. Ale to, že ráda pomáhám ostatním a, ať už dělám cokoliv, snažím se to dělat pořádně, o mě platí i ve světě skutečném. Virtuální svět nám dovoluje vyzkoušet si různé sociální role, třeba i takové, které se z nějakého důvodu v reálném světě krčí kdesi ve skrytu naší duše.
Pobyt ve virtuálním prostředí je poslední dobou oblíbenou kratochvílí velké spousty lidí. Ať už se jedná o Second Life nebo právě o hru World of Warcraft, u níž se uvádí přes 11 miliónů platících účtů a existují pro ni profesionální týmy hráčů i mistrovství přenášené třeba v Jižní Koreji jako přímý přenos televizí. To, jaký má na člověka pobyt ve virtuálním světě vliv, je problematikou, kterou je nepochybně třeba zkoumat. První známou specialistkou na chování lidí ve virtuálních prostředích byla profesorka sociálních věd a technologií na MIT Sherry Turkle, která již před 20 lety zkoumala, proč se většina z nás chová na síti jinak než ve skutečnosti. Dodnes publikuje knihy na toto téma.
Nick Yee a Jeremy Bailenson ze Standfordské univerzity v Palo Alto v Kalifornii v roce 2007 zjistili, že lidé mění své chování v závislosti na vzhledu svého virtuálního avatara. Z jejich výzkumu například vyplynulo, že se lidé s vysokým avatarem ve virtuálním světě chovali více sebejistě než ti, kterým byl přidělen avatar nízkého vzrůstu. Tento jev pojmenovali „The Proteus Effect“.
Nedávno byly zveřejněny výsledky dalšího podobného výzkumu realizovaného pod vedením Kristiny Caudle, studentky sociální neurologie z Dartmouthské univerzity v Hanoveru v New Hampshire, prezentovaný na letošním setkání americké Society for Neuroscience, který se týkal toho, do jaké míry uvažuje mozek o naší virtuální identitě stejným způsobem, jako o nás samotných. Caudle si myslí, že prozkoumání této problematiky, by nám mohlo pomoci porozumět, proč někteří lidé tráví hraním počítačových her tolik času.
K výzkumným účelům byla vybrána malá skupina vášnivých hráčů již zmiňované populární hry WoW, jimž byla snímána aktivita mozku při odpovídání na otázky týkající se jejich vztahu ke skutečným i virtuálním přátelům. Byla zjištěna aktivita v části mozku, která se týká sebereflexe a tvoření úsudků, a ta byla takřka stejná v případě, kdy se jednalo o ně samotné i o jejich virtuální já.
Jediným drobným rozdílem, který Claudle zjistila a který je důležitý pro to, abychom si dokázali uchovat smysl pro realitu, byla odlišná aktivita v části mozku, která má na svědomí lidskou představivost. To znamená, že, ač je naše virtuální identita jistým odrazem našeho skutečného já, nějaká hranice (naštěstí) existuje.
Do budoucnosti by se Claudle ráda věnovala studiu lidí, kteří WoW tak intenzivně nehrají. Chce zjistit, zda se způsob, jakým mozek rozlišuje mezi skutečným a virtuálním životem, u nich též liší. Připouští tu možnost, že lidé, kteří mají sklony uvažovat obdobně o sobě jako o svém virtuálním já, jsou pak právě těmi, kteří jsou náchylnější k patologické závislosti na virtuálním životě.
Pro nás učitele je mimořádně důležité též to, aby byla co nejlépe prozkoumána případná souvislost mezi propadnutím počítačové hře a chopením se skutečné zbraně s úmyslem někoho zabít; ať už je to druhé důsledkem prvého nebo oboje projevem nějaké psychické poruchy. Třeba se nakonec podaří najít způsob, jak účinněji takovým neštěstím předcházet.
Zdroje:

Licence

Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons BY-NC-ND.

Autor
Bc. Andrea Patáková

Hodnocení od uživatelů

Článek nebyl prozatím komentován.

Váš komentář

Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.

Článek není zařazen do žádného seriálu.