Domů > Spomocník > Základní vzdělávání > Pivot Stick Figure Animator
Odborný článek

Pivot Stick Figure Animator

18. 6. 2008 Základní vzdělávání Spomocník
Autor
Roman Coufal

Anotace

Článek popisující volně dostupný program na tvorbu animovaných GIFů.
Pivot Stick Figure Animator je volně použitelný program (freeware) pro Windows určený k tvorbě jednoduchých gifových animací figurek, které jsou tvořeny pomocí čar a kružnic. Jeho autorem je Angličan Peter Bone.

Program se běžným způsobem instaluje, a dá se též snadno odinstalovat. Má jednoduché a přehledné rozhraní, ve kterém lze zcela intuitivně začít s tvořením animací. Mírnou nevýhodou je anglické prostředí, které dosud nemá český překlad. Aplikace má jednoduché menu, které obsahuje tři položky. Představím je od konce.

Poslední položka Help, obsahuje stručný popis programu a jeho verzi. Stejně prosté je menu Options, ve kterém je možné pouze nastavit rozlišení, neboli velikost obrázku v pixelech na šířku a výšku. Nejbohatší ze všech položek menu je volba File, která umožňuje obvyklé vytvoření nové animace (New animation), uložení stávající (Save animation), popřípadě otevření již existující (Open animation). Lze zde také načít obrázek jako pozadí pro právě otevřenou animaci (Load background). Při vložení do animace se rozměr automaticky obrázku přizpůsobí. Volba Load figure type nám umožní načíst jeden z předem připravených objektů. Může to být třeba figurka koně (horse), slona (elephant), kovboje (cowboy), realističtější postava člověka (realistic man) nebo např. žebřík (ladder), hodiny (clock), číslice či písmena (alphabet). Samozřejmostí je možnost vytvoření nového objektu (Create figure type) pomocí jednoduchého editoru. Poslední položkou v menu File je Exit, který ukončí celý program.

Při spuštění aplikace je automaticky založen nový projekt a do středu obrazovky umístěna figurka jednoduchého človíčka (man). Na spojnicích čar u figurky jsou červené tečky sloužící jako „klouby“. Podle těchto bodů lze „končetiny“ nejrůzněji natáčet. Figurka má také ve středu „těla“ žlutou tečku, za kterou lze tažením postavičku přesunovat na jiné místo. Po patřičném naformování jednotlivých částí těla je potřeba tento aktuální snímek uložit. Provedeme to stiskem tlačítka Next frame. Tím se do časové osy umístěné v horní části pracovní plochy programu (viz obrázek) přiřadí právě vytvořený snímek. V hlavním okně se zatím zobrazil nový snímek s postavičkou v přesně stejné poloze jako na uloženém snímku. Jakákoli nová změna polohy odhalí stín, který definuje polohu původní, a umožňuje tak lépe nastavit zamýšlený pohyb.

Pro editaci aktuální figurky je v levé části obrazovky skupina tlačítek Current Figure. Nalézají se zde funkce, jako je Delete pro vymazání vybrané postavičky, Flip pro její vertikální otočení, Center pro její umístění na střed plochy, Colour pro výběr barvy celé postavičky a okno pro změnu velikosti. Tlačítkem Edit lze dodatečně upravovat právě používanou figurku.

Pro řízení animace slouží blok vlevo pod filmovým pásem, ve kterém lze tlačítkem Play animaci spustit a tlačítkem Stop ji ukončit. Je zde také vertikální posuvník, určující rychlost promítání a zatržítko Repeat, které animaci spouští stále dokola.

V animaci může vystupovat libovolné množství figurek. Tlačítkem Add Figure dojde k vložení postavičky zobrazené v roletovém menu. Chceme-li vložit jinou, musíme použít menu File-Load Figure Type a figurku si vybrat.

Pro uložení celé animace máme v zásadě dvě možnosti. Buď nativní formát piv a nebo všeobecně rozšířený formát gif. Bohužel u něj nelze nastavovat průhlednou barvu. Jediné, co lze konfigurovat je rychlost prodlevy mezi snímky.

 

Pivot

 

Pivot Stick Figure Animator je program, v němž lze snadno rozpohybovat postavičky, ale není vhodný např. pro tvorbu reklamních proužků. Jeho hlavní síla spočívá ve snadnosti práce, kterou ocení především děti, jež si jeho prostřednictvím zábavnou formou osvojí základní poznatky o tvorbě animací. Měl jsem možnost porovnat reakce uživatelů tohoto programu z řad žáků ZŠ i studentů SŠ. Všichni byli po krátkém zaškolení o funkcích programu schopni sami vytvářet hodnotné animace. Je však dobré předem určit téma, na které bude animace zaměřena, aby nedošlo jen k bezcílnému zkoušení si funkcí. Takovým úkolem může být např. vytvoření animace skoku dalekého nebo kotoulu vpřed.

 

Poznámka:
Tento příspěvek vznikl jako výstup předmětu Tvorba didaktických materiálů na Katedře informačních technologií a technické výchovy UK Praha, Pedagogická fakulta.

Licence

Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons BY-NC-ND.

Autor
Roman Coufal

Hodnocení od uživatelů

Článek nebyl prozatím komentován.

Váš komentář

Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.

Článek není zařazen do žádného seriálu.