Dne 15. listopadu 2013 se v brněnské Wannieck Gallery konal seminář Digitální hry a vzdělávání. Pořadatelem bylo Centrum pro inovaci a design služeb (CIDES), MU Game studies a mezi organizátory byla řada studentů z KISK (Kabinet informačních studií a knihovnictví při FF MU).
Celá akce se nesla ve stylu „à la pecha kucha“ – vystupující byli limitováni 20 snímky prezentace, na každý měli 25 vteřin, to je 500 vteřin času na jednu prezentaci celkem. „Tento formát jsem zvolil, protože mi přijde nejzábavnější a nejefektivnější. Nechtěl jsem zdlouhavé přednášky, při kterých divák po čase ztratí pozornost. Inspirací pro mě byly Pecha Kucha Nights konající se v Domě umění,“ vysvětlil student knihovnictví a informačních studií David Šmehlík.
Šmehlík zároveň dodává: „Digitální hry mají v sobě velký vzdělávací potenciál. Téměř v každé hře je obsažen nějaký prvek, který nás učí novým věcem, aniž bychom si to uvědomovali. Hraním se zároveň bavíme i učíme, a pokud nás něco baví, lépe si to zapamatujeme. V současné době se míra vzdělávacího potenciálu výukových her teprve testuje, ale už nyní je velká pravděpodobnost, že se v budoucnu stanou počítačové hry součástí školní výuky.“
Záznamy všech vystoupení jsou k dispozici prostřednictvím YouTube kanálu Digitální hry a vzdělávání [à la pecha kucha].
Účinkující a jejich vystoupení:
1) Tomáš Barták a Zdeněk Záhora – „MU Game studies. Kdože?“
- doktorandi MU
- činnost: mapování zahraničí, konference, publikace, sborníky, stáže
- cíle: propojení akademického a civilního prostředí, rozšiřování komunity, setkávání s lidmi, propojení designu a tvorby s orientací ve hrách – zábava, porozumění, využití, vytvoření oboru herních studií
- projekty:
- Game making diversity – workshopy, lidé z průmyslu přednášejí veřejnosti
- Game studies – projekty věnované digitálním hrám, zajímavosti ze světa her – akademická úroveň
- záměrem těchto prezentujících bylo představit svou činnost a snahy na poli digitálního herního průmyslu v propojení se společností
- autoři nabízejí své služby online na webu nebo na svých konferencích
- témata zpracovávají odborně
- http://gamestudies.cz/
2) Martin Vytrhlík – Jak hrou oživit výstavu či muzeum a přitom ještě vzdělat školáky
- projekt Žatecký stroj času
- inovativní projekt, který autor uskutečnil v žateckém muzeu (na podnět a žádost muzea)
- interaktivní výstava kloubící historické fotky, videoexpozice a aplikaci pro iPad
- cílem bylo přilákat studenty, ohlas ale přišel i od starších generací
- hra ve formátu, kdy se může zúčastnit více studentů, vhodné tedy pro skupinu školáků
- učení se hrou / minihrami – příběhy, fotografie
- potřeba luštit hádanky vlastní hlavou (vědomí toho, že se žák aktivně podílí, stroj nedělá vše za něj), k vyřešení úloh je zapotřebí projít expozici, odpovědi se nachází v muzeu (místnosti) – např. šifry v krabici s pohlednicemi, studenti mají najít správnou
- QR kódy – brána na web muzea, propojení s dalšími „studijními“ materiály
- hra má legendu, začátek i konec, je tedy pro žáky zábavná a motivuje v dalším poznávání (objevení pokladu na konci)
- muzeum tablety zapůjčí, takže staletá historie Žatce nezůstane skryta ani nemajitelům těchto přístrojů
- http://www.muzeumzatec.cz/kalendar-zatecky-stroj-casu.html
3) Ladislav Loukota – Serious games
- hovoří o problému stereotypního vnímání her coby násilných bitek plných agrese
- potřebě „serious games“ – edukační hry
- cíl spíše poučit než bavit, může být i marketingová hra
- simulace – SimCity (1989) – využití poznatků systémové dynamiky, Arma 2 (2009) – simulace balistiky a aspektů fyziky, Orbiter – letecký simulátor, zaměřeno primárně na fyzikální aspekt
- purposeful game – Foldit – ohýbání/skládání skutečných struktur bílkovin, hra má vliv na skutečnou realitu
- teaching game – Civilisation 3 – pro výuku dějepisu, Evropa 2045 – simulace fungování Evropského parlamentu, Československo 38-39 – kombinace komiksové adventury a příběhů pamětníků; využitelné v hodinách DE i OV
- meaningful game – Oiligarchy – politicky zaujaté hry
- úskalí her – horší design, grafika, neustálá terminologie, vliv komerční scény
- pozitiva – dokumentární, naturalistické kvality bez příkras, zkreslení a kompromisů, relativně nenáročný vývoj (u menších projektů)
- odkazy: http://www.evropa2045.cz/, http://oiligarchy.com/
4) Martin Procházka – Gameful education
- herní designér, představil svoji hru nazvanou Dobrý hospodář
- Portal – fyzikální poznatky mechaniky tuhých těles, prostředí pro experimenty
- odkaz: http://www.superhry.cz/games/2022/
- SimCity – územní plánování, urbanistika, systematická dynamika (VŠ učivo, simulace toků, vazeb chování v systému)
- odkaz: http://www.simcity.com/cs_CZ
5) Hanka Lísalová – Case study E-learning LINET
- e-learning, který naučí zdravotní sestry pracovat se speciálním typem zdravotních lůžek, tedy cílem je dosáhnout vyšší úrovně péče
- cílová skupina – zdravotní sestry (orientováno na úzkou skupinu uživatelů)
- herní prvky, moderní technologie - sestry sbírají body a získávají pozitivní zpětnou vazbu, která má motivovat k dalšímu
- sestry plní úkoly, procházejí studiem, plní testy kurzu, odpovídají na otázky, texty se prolínají s obrázky
- metafora navigace: nemocnice – kurz, oddělení – téma, pokoje – konkrétní úkoly
6) Jan Miškov – Týmové hry v e-learningu
- „learning by doing“ – učení se vlastní činností
- učení se (převážně tedy jeho sociální aspekt) probíhá pomocí hraní týmové hry
- výukové cíle týmových her:
- práce na společných projektech ve skupině (kolektivní inteligence)
- řešení komplexních problémů a výzev, posouvání hranic kompetence
- získávání intuitivních schopností a vědomostí, (z)odpovědnosti
- efektivní komunikace (synchronní), vyšší produktivita
- podpora studentů a jejich prací
- informační, technická, vizuální, mediální gramotnost
- příklady her: World of Warcraft, Lord of the Rings, Star Wars, The Secret World
- vytváření vlastních postav plus hledání členů fungujícího týmu, který obstojí při konfliktních situacích; sociální aktivity, kontakty, sdílení problémů, hraní rolí – kompetence, potřeby, zájmy, střídání úloh
- komunita – nutno zohlednit individuální motivace členů, dynamiku skupiny, soudržnost a vzájemné působení aktérů, status ve skupině a snaha prosadit se, výkon skupiny (zpětná vazba, sebe-evaluace, kritika)
- doplněno i neformálními setkáními face-to-face
- komunikační nástroje a diskuzní fóra na sociálních sítích (Skype, Facebook)
- odkaz WOW: https://eu.battle.net/
- odkaz LOTR: https://lotro.com/
- odkaz Star Wars: http://www.swtor.com/
7) Karla Picka – Hra jako moderní učebnice
- autor doporučuje při vývoji her se nejdříve zaměřit na game play a teprve potom na edukační složku
- hra, která má dobrou, motivační hratelnost a malou edukační složku, je mnohem lepší, než hra s velkou edukační složkou, ale slabou hratelností
- hra má větší trpělivost než učitel – výhoda hry jako výukového materiálu
- důležité prvky: personifikace, spojení hry s realitou (hra má ve škole stejné místo jako např. film nebo kniha), vnímání obvyklosti média
- hry: OV – Get Out – sociálně vyloučená lokalita, nemoralizuje, reálně ukazuje, co je v této lokalitě možné, obsahuje i mikroekonomiku; VV – Botanicula – umělecký prožitek, představení designu; Fy – Portál – existuje i web s radami a učebními plány pro učitele, ke stažení free verze; Bi – Wolf Quest – simulace přežití vlka v divoké přírodě
- odkazy: http://botanicula.net/, http://www.wolfquest.org/
8) Jan Boček – Dva roky ve vazbě: newsgame jako komentář
- Cutthroat Capitalism – hra o somálských pirátech – propojeno s investicemi (kdo je sponzoruje apod.), cílem je dát do souvislostí jevy a fakta, o kterých se člověk (žák) běžně nedočte v článcích
- odkaz: http://www.wired.com/special_multimedia/2009/cutthroatCapitalismTheGame
- World Without Oil – jaké to je ve světě bez ropy, vzniká alternativní realita, využito při psaní blogů, predikování budoucnosti
- odkaz: http://worldwithoutoil.org/
- Budget game – hospodaření se státním rozpočtem, převyprávění složitých dat
- Peacemaker – snaha rozdělit stát, hráč je v roli Izraelce / Palestince
- nápad na hru (ale zatím chybí finance)
- Rath Escape – jak funguje proplétání soudy a věznicí
Shrnutí:
Velkou výhodou většiny těchto her je, kromě jiného, že jsou v angličtině. Žák tedy rozvíjí nejen své znalostní, dovednostní a sociální kompetence, ale i kompetence jazykové, a to zcela nenápadnou a nenásilnou formou. Počítačové hry už dávno nejsou něčím, před čím je potřeba žáky bránit, naopak, učitel by se měl otevřít mnoha novým zajímavým možnostem a společně s žáky pracovat na osobnostním rozvoji. Další informace najdete např. ZDE nebo ZDE.