Domů > Spomocník > Základní vzdělávání > Výukové hry „á la pecha kucha“
Odborný článek

Výukové hry „á la pecha kucha“

22. 5. 2014 Základní vzdělávání Spomocník
Autor
Barbora Pavlíčková

Anotace

Zpráva a výpisky s odkazy z brněnské akce, kde své názory na výukové možnosti počítačových her zajímavou formou prezentovali naši odborníci na tuto problematiku.

Dne 15. listopadu 2013 se v brněnské Wannieck Gallery konal seminář Digitální hry a vzdělávání. Pořadatelem bylo Centrum pro inovaci a design služeb (CIDES), MU Game studies a mezi organizátory byla řada studentů z KISK (Kabinet informačních studií a knihovnictví při FF MU).

Celá akce se nesla ve stylu „à la pecha kucha“ – vystupující byli limitováni 20 snímky prezentace, na každý měli 25 vteřin, to je 500 vteřin času na jednu prezentaci celkem. „Tento formát jsem zvolil, protože mi přijde nejzábavnější a nejefektivnější. Nechtěl jsem zdlouhavé přednášky, při kterých divák po čase ztratí pozornost. Inspirací pro mě byly Pecha Kucha Nights konající se v Domě umění,“ vysvětlil student knihovnictví a informačních studií David Šmehlík.

Šmehlík zároveň dodává: „Digitální hry mají v sobě velký vzdělávací potenciál. Téměř v každé hře je obsažen nějaký prvek, který nás učí novým věcem, aniž bychom si to uvědomovali. Hraním se zároveň bavíme i učíme, a pokud nás něco baví, lépe si to zapamatujeme. V současné době se míra vzdělávacího potenciálu výukových her teprve testuje, ale už nyní je velká pravděpodobnost, že se v budoucnu stanou počítačové hry součástí školní výuky.“

Záznamy všech vystoupení jsou k dispozici prostřednictvím YouTube kanálu Digitální hry a vzdělávání [à la pecha kucha].

https://flic.kr/p/4WJpVk

Účinkující a jejich vystoupení:

1)     Tomáš Barták a Zdeněk Záhora – „MU Game studies. Kdože?“

  • doktorandi MU
  • činnost: mapování zahraničí, konference, publikace, sborníky, stáže
  • cíle: propojení akademického a civilního prostředí, rozšiřování komunity, setkávání s lidmi, propojení designu a tvorby s orientací ve hrách – zábava, porozumění, využití, vytvoření oboru herních studií
  • projekty:
    - Game making diversity – workshopy, lidé z průmyslu přednášejí veřejnosti
    - Game studies – projekty věnované digitálním hrám, zajímavosti ze světa her – akademická úroveň
  • záměrem těchto prezentujících bylo představit svou činnost a snahy na poli digitálního herního průmyslu v propojení se společností
  • autoři nabízejí své služby online na webu nebo na svých konferencích
  • témata zpracovávají odborně
  • http://gamestudies.cz/

2)     Martin Vytrhlík – Jak hrou oživit výstavu či muzeum a přitom ještě vzdělat školáky

  • projekt Žatecký stroj času
  • inovativní projekt, který autor uskutečnil v žateckém muzeu (na podnět a žádost muzea)
  • interaktivní výstava kloubící historické fotky, videoexpozice a aplikaci pro iPad
  • cílem bylo přilákat studenty, ohlas ale přišel i od starších generací
  • hra ve formátu, kdy se může zúčastnit více studentů, vhodné tedy pro skupinu školáků
  • učení se hrou / minihrami – příběhy, fotografie
  • potřeba luštit hádanky vlastní hlavou (vědomí toho, že se žák aktivně podílí, stroj nedělá vše za něj), k vyřešení úloh je zapotřebí projít expozici, odpovědi se nachází v muzeu (místnosti) – např. šifry v krabici s pohlednicemi, studenti mají najít správnou
  • QR kódy – brána na web muzea, propojení s dalšími „studijními“ materiály
  • hra má legendu, začátek i konec, je tedy pro žáky zábavná a motivuje v dalším poznávání (objevení pokladu na konci)
  • muzeum tablety zapůjčí, takže staletá historie Žatce nezůstane skryta ani nemajitelům těchto přístrojů
  • http://www.muzeumzatec.cz/kalendar-zatecky-stroj-casu.html

3)     Ladislav Loukota – Serious games

  • hovoří o problému stereotypního vnímání her coby násilných bitek plných agrese
  • potřebě „serious games“ – edukační hry
  • cíl spíše poučit než bavit, může být i marketingová hra
    - simulaceSimCity (1989) – využití poznatků systémové dynamiky, Arma 2 (2009) – simulace balistiky a aspektů fyziky, Orbiter – letecký simulátor, zaměřeno primárně na fyzikální aspekt
    - purposeful gameFoldit – ohýbání/skládání skutečných struktur bílkovin, hra má vliv na skutečnou realitu
    - teaching game Civilisation 3 – pro výuku dějepisu, Evropa 2045 – simulace fungování Evropského parlamentu, Československo 38-39 – kombinace komiksové adventury a příběhů pamětníků; využitelné v hodinách DE i OV
    - meaningful game Oiligarchy – politicky zaujaté hry
  • úskalí her – horší design, grafika, neustálá terminologie, vliv komerční scény
  • pozitiva – dokumentární, naturalistické kvality bez příkras, zkreslení a kompromisů, relativně nenáročný vývoj (u menších projektů)
  • odkazy: http://www.evropa2045.cz/, http://oiligarchy.com/

4)     Martin Procházka – Gameful education

  • herní designér, představil svoji hru nazvanou Dobrý hospodář
  • Portal – fyzikální poznatky mechaniky tuhých těles, prostředí pro experimenty
  • odkaz: http://www.superhry.cz/games/2022/
  • SimCity – územní plánování, urbanistika, systematická dynamika (VŠ učivo, simulace toků, vazeb chování v systému)
  • odkaz: http://www.simcity.com/cs_CZ

5)     Hanka Lísalová – Case study E-learning LINET

  • e-learning, který naučí zdravotní sestry pracovat se speciálním typem zdravotních lůžek, tedy cílem je dosáhnout vyšší úrovně péče
  • cílová skupina – zdravotní sestry (orientováno na úzkou skupinu uživatelů)
  • herní prvky, moderní technologie - sestry sbírají body a získávají pozitivní zpětnou vazbu, která má motivovat k dalšímu
  • sestry plní úkoly, procházejí studiem, plní testy kurzu, odpovídají na otázky, texty se prolínají s obrázky
  • metafora navigace: nemocnice – kurz, oddělení – téma, pokoje – konkrétní úkoly

6)     Jan Miškov – Týmové hry v e-learningu

  • „learning by doing“ – učení se vlastní činností
  • učení se (převážně tedy jeho sociální aspekt) probíhá pomocí hraní týmové hry
  • výukové cíle týmových her:
    - práce na společných projektech ve skupině (kolektivní inteligence)
    - řešení komplexních problémů a výzev, posouvání hranic kompetence
    - získávání intuitivních schopností a vědomostí, (z)odpovědnosti
    - efektivní komunikace (synchronní), vyšší produktivita
    - podpora studentů a jejich prací
    - informační, technická, vizuální, mediální gramotnost
  • příklady her: World of Warcraft, Lord of the Rings, Star Wars, The Secret World
  • vytváření vlastních postav plus hledání členů fungujícího týmu, který obstojí při konfliktních situacích; sociální aktivity, kontakty, sdílení problémů, hraní rolí – kompetence, potřeby, zájmy, střídání úloh
  • komunita – nutno zohlednit individuální motivace členů, dynamiku skupiny, soudržnost a vzájemné působení aktérů, status ve skupině a snaha prosadit se, výkon skupiny (zpětná vazba, sebe-evaluace, kritika)
  • doplněno i neformálními setkáními face-to-face
  • komunikační nástroje a diskuzní fóra na sociálních sítích (Skype, Facebook)
  • odkaz WOW: https://eu.battle.net/
  • odkaz LOTR: https://lotro.com/
  • odkaz Star Wars: http://www.swtor.com/

7)     Karla Picka – Hra jako moderní učebnice

  • autor doporučuje při vývoji her se nejdříve zaměřit na game play a teprve potom na edukační složku
  • hra, která má dobrou, motivační hratelnost a malou edukační složku, je mnohem lepší, než hra s velkou edukační složkou, ale slabou hratelností
  • hra má větší trpělivost než učitel – výhoda hry jako výukového materiálu
  • důležité prvky: personifikace, spojení hry s realitou (hra má ve škole stejné místo jako např. film nebo kniha), vnímání obvyklosti média
  • hry: OV – Get Out – sociálně vyloučená lokalita, nemoralizuje, reálně ukazuje, co je v této lokalitě možné, obsahuje i mikroekonomiku; VV – Botanicula – umělecký prožitek, představení designu; Fy – Portál – existuje i web s radami a učebními plány pro učitele, ke stažení free verze; Bi – Wolf Quest – simulace přežití vlka v divoké přírodě
  • odkazy: http://botanicula.net/http://www.wolfquest.org/

8)     Jan Boček – Dva roky ve vazbě: newsgame jako komentář

  • Cutthroat Capitalism – hra o somálských pirátech – propojeno s investicemi (kdo je sponzoruje apod.), cílem je dát do souvislostí jevy a fakta, o kterých se člověk (žák) běžně nedočte v článcích
  • odkaz: http://www.wired.com/special_multimedia/2009/cutthroatCapitalismTheGame
  • World Without Oil – jaké to je ve světě bez ropy, vzniká alternativní realita, využito při psaní blogů, predikování budoucnosti
  • odkaz: http://worldwithoutoil.org/
  • Budget game – hospodaření se státním rozpočtem, převyprávění složitých dat
  • Peacemaker – snaha rozdělit stát, hráč je v roli Izraelce / Palestince
  • nápad na hru (ale zatím chybí finance)
  • Rath Escape – jak funguje proplétání soudy a věznicí

Shrnutí:

Velkou výhodou většiny těchto her je, kromě jiného, že jsou v angličtině. Žák tedy rozvíjí nejen své znalostní, dovednostní a sociální kompetence, ale i kompetence jazykové, a to zcela nenápadnou a nenásilnou formou. Počítačové hry už dávno nejsou něčím, před čím je potřeba žáky bránit, naopak, učitel by se měl otevřít mnoha novým zajímavým možnostem a společně s žáky pracovat na osobnostním rozvoji. Další informace najdete např. ZDE nebo ZDE.

Licence

Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons BY-NC-ND.

Autor
Barbora Pavlíčková

Hodnocení od uživatelů

Článek nebyl prozatím komentován.

Váš komentář

Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.

Článek není zařazen do žádného seriálu.