Domů > Spomocník > Základní vzdělávání > Rozvíjení kognitivních schopností videohrami
Odborný článek

Rozvíjení kognitivních schopností videohrami

8. 1. 2018 Základní vzdělávání Spomocník
Autor
Jiří Řehák

Anotace

Informace o výsledcích výzkumu hraní počítačových her a souvislosti, které naznačují další posun v jejich možné aplikaci ve výuce.

Již od počátku své existence mají počítačové hry (videohry) na mnoho lidí (a žáků) značný vliv. Hodně se o tom mluví, ale bez exaktních dat to vlastně nemá smysl. Podívejme se raději, k čemu dospěli seriózní odborníci.

Společnost Quantic Foundry, která se zabývá poradenstvím při vývoji a aplikaci her, se snaží porozumět tomu, co pohání hráče a jak se zážitek z her vyvíjí. Udělala průzkum s více než 300 tisíci respondenty, v němž byli hráči kategorizováni podle charakteristických vlastností [1]. Všimli si přitom, že má každý k hraní poněkud odlišný motiv, ale existují některé typické společné rysy. Pro hráče bylo definováno šest základních kategorií motivů:

  • Typ činnosti: chce více ničit, nebo hledá více vzrušení?
  • Sociální srovnání: je spíše hráčem konkurenčním, nebo komunitním?
  • Dokonalost: dává přednost výzvám, nebo strategiím?
  • Úspěch: chce splnit všechny úkoly, nebo chce být velemocný?
  • Ponoření: zajímá ho sledování daného příběhu, nebo chce raději rozvíjet vlastní fantazii?
  • Kreativita: chce spíše tvořit, nebo objevovat?

Získaná data realizátoři průzkumu zpracovali a propojili je s konkrétními hrami, které respondenti označili za oblíbené. Výzkumníci u respondentů hledali vztah mezi druhem motivace a typem her, které nejraději hrají. Vztah pochopitelně existuje. Přitom narazili na další zajímavé souvislosti, které dokumentuje následující graf. Jedná se o porovnání míry strategie se vzrušením.

V levém horním rohu grafu se nacházejí hry, které potřebují rychlé reflexy, jako je například Counter Strike a League of Legends. V pravém dolním rohu jsou strategické hry jako Europa nebo Civilizace. V levém dolním rohu máme manažerské a simulační hry, jako jsou různé tycoonové hry. Nejvíce překvapivé je však to, že pravý horní roh grafu je prázdný.

Souvislost mezi strategickou úrovní a vzrušením při hraní počítačových her dle výzkumu Quantic Foundry [1]

Pravá horní část grafu představuje oblast, která se podle odborníků nachází za kognitivním prahem (Cognitive Threshold). Je to oblast, v níž by hra musela mít obojí – vysokou míru strategie a zároveň i dostatek vzrušení. Hra by pak byla příliš náročná. Výzkum Quantic Foundry tak identifikoval určitou hranici, nad níž již při hraní u hráčů převládá frustrace.

Vše funguje, když se hráč nachází ve stavu, v němž je náročnost hraní v rovnováze s jeho schopnostmi. Kognitivní práh lze považovat za horní hranici tzv. průtokového kanálu (Flow Channel) [2], v němž by se měla pohybovat každá hra snažící se rozvíjet kognitivní schopnosti uživatele. Průtokový kanál je jemná oblast mezi nudou a úzkostí, kde se hráči nacházejí v oblasti aktivního zapojení a postupují stále dále (flow). Podaří-li se hře tento stav vyvolat, existuje velká pravděpodobnost, že uživatel bude schopen se soustředit na danou aktivitu bez uvědomování si času. Pokud se jeho úroveň dovedností příliš zvýší, bude se nudit, jestliže však na druhé straně příliš stoupne obtížnost, pak se nejspíš brzy vzdá. Cílem návrhářů her proto musí být udržení hráče uvnitř tohoto průtokového kanálu. Podaří-li se to, hráč postupuje dále a může se přitom zároveň i něco učit.

Model průtokového kanálu [2]

Víme již, že počítačové hry zlepšují základní vizuální procesy, pozornost i ostražitost. Hraním lze zdokonalovat též výkonnost a dovednosti spojené s prací [3]. Ukazuje se přitom, že hry vytvářejí potřebné kognitivní komponenty rychleji a efektivněji než jakékoli jiné ve výuce používané nástroje. Stojíme na počátku objevů nových příležitostí uplatnění počítačových her v našem vzdělávacím systému. Vypadá to, že by je učitelé mohli brzy zařadit do svého arzenálu používaných nástrojů. Výzkumy naznačují, že by nakonec nezanedbatelná část výuky ve školách mohla jednou být realizována formou hraní. Snahu o udržení pozornosti mají konstruktéři her s učiteli společnou.

Literatura a použité zdroje

[1] – YEE, Nick. Game Genre Map: The Cognitive Threshold in Strategy Games. 2016. [cit. 2017-12-14]. Dostupný z WWW: [http://quanticfoundry.com/2016/01/20/game-genre-map-the-cognitive-threshold-in-strategy-games/].
[2] – SALA, Toni. Game Theory Applied: The Flow Channel. 2011. [cit. 2017-12-14]. Dostupný z WWW: [http://indiedevstories.com/2011/08/10/game-theory-applied-the-flow-channel/].
[3] – GRAY, Peter. Cognitive Benefits of Playing Video Games. 2015. [cit. 2017-12-14]. Dostupný z WWW: [https://www.psychologytoday.com/blog/freedom-learn/201502/cognitive-benefits-playing-video-games].

Licence

Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons BY-NC-ND.

Autor
Jiří Řehák

Hodnocení od uživatelů

Článek nebyl prozatím komentován.

Váš komentář

Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.

Článek není zařazen do žádného seriálu.