Domů > Spomocník > Základní vzdělávání > Zpráva projektu Tomorrow s reakcí na pandemii
Odborný článek

Zpráva projektu Tomorrow s reakcí na pandemii

16. 11. 2020 Základní vzdělávání Spomocník
Autor
Bořivoj Brdička

Anotace

Zajímavá zjištění amerického tradičně značně velkého průzkumu využití vzdělávacích technologií u učitelů, žáků a rodičů, který reaguje na současnou situaci uzavření škol.

Americký Project Tomorrow již 17 let zpracovává data získaná od neuvěřitelného množství (statisíců) respondentů z řad učitelů, žáků a rodičů. Průběžně na jejich základě vydává různé zprávy, každoročně pak jednu výroční shrnující vývoj v oblasti využití vzdělávacích technologií v USA.

Spomocník o projektu Tomorrow referoval poprvé v roce 2008 (Další studie potvrdila význam technologií), a pak se k němu opakovaně vracel. I dnes, kdy byla vydaná poslední výroční zpráva za rok 2020 [1], má cenu z ní některá zajímavá zjištění vytáhnout.

Zpráva identifikuje tři základní oblasti, v nichž došlo v poslední době díky pandemii k posunu ve školní praxi.

  1. Zvýšené využívání digitálních technologií ovlivnilo vnímání kvality vzdělávacích zdrojů (materiálů, programů, aplikací, platforem).

  2. Díky nutnosti učit se doma se změnil postoj rodičů k významu vzdělávacích technologií.

  3. U žáků došlo k posílení již dříve existující důvěry ve schopnost technologií podporovat učení a k rozšíření jejich vzdělávacího prostředí.

Některá zjištění vyplývající z dat jsou očekávatelná. Statistika samozřejmě ukazuje významný nárůst ve využití technologií ve školách i ve vybavování amerických žáků školními přístroji (preferován je Chromebook). Logické je např. též zřetelné zvýšení zájmu učitelů o vzdělávání v oblasti digitálních kompetencí. Co už tak jisté být nemusí, je to, že jsou učitelé přesvědčeni též o zlepšení svých schopností využívat technologie efektivně s vyšším pedagogickým dopadem na žáky (personalizace).

Asi nejlépe si uděláme představu o tom, jak učitelé posuzují kvalitu výukových materiálů, z následující tabulky.

Vlastnosti definující kvalitu
digitálního obsahu
Množství učitelů považujících danou vlastnost za velmi důležitou
před zavřením škol po zavření škol
Vlastnosti podporující personalizaci učení žáků
Dostupný ve více úrovních čtenářských schopností 73 % 81 %
Multiplatformní 53 % 73 %
Obsahuje kvalitní multimédia (video) 60 % 73 %
Ukládá data o pokroku žáků 56 % 70 %
Integruje analýzu výukových výsledků (hodnocení) 44 % 61 %
Pracuje s individuálními žákovskými účty 44 % 61 %
Je k dispozici ve více jazycích 36 % 59 %
Vlastnosti podporující efektivní využití učiteli    
Vytvořeno s asistencí učitelů z praxe 53 % 64 %
Doporučeno a ověřeno organizací, které věřím 53 % 63 %
Účinnost potvrzena nezávislým výzkumem 49 % 58 %
Zahrnuje přípravu učitelů 37 % 55 %
Umožňuje interoperabilitu dat mezi různými platformami 36 % 51 %
Je odkazován známými přehledy výukových zdrojů 31 % 41 %

Vlastnosti definující kvalitu digitálního obsahu podle učitelů před a po uzavření škol [1]

Zpráva samozřejmě obsahuje ještě mnoho dalších informací. Zaujalo mě např. to, jak vyzdvihuje potřebu existence osobních školních účtů žáků. Přitom bere v úvahu překvapivě jen platformu Google, a u nás teď tak oblíbenou platformu Microsoftu zcela ignoruje (nabízí se otázka, zda jsme Ameriku v tomto ohledu náhodou již nepřekonali).

U žáků dlouhodobě převládá názor, že tradiční formy výuky jsou překonané. Vyšší míru využívání technologií většinou vítají. Přitom zvláště oceňují skutečnost, že technologie umožňují realizovat samostatné nezávislé formy práce. S tím souvisí zjištění, že podíl žáků, kteří by si přáli, aby výuka byla zajímavější, klesl po uzavření škol z 61 % na 49 %.

Mimořádnou pozornost zpráva věnuje využití her. Jsou totiž nástrojem, který dovoluje budovat celou řadu kompetencí, které jsou ve shodě s výukovými cíli. Přitom se dají provozovat i bez přímé asistence učitele na dálku. Významné procento žáků uvádí, že počítačové hry používá k vlastnímu zdokonalování. Zvyšuje se i množství učitelů, kteří učení formou počítačové hry podporují. 85 % respondentů z řad učitelů uvedlo, že hry zvyšují zájem žáků o výuku, 54 %, že budují schopnost kritického myšlení a řešení problémů. Mnoho amerických škol v současné době zakládá školní kluby esportu, jejichž snahou je usměrňovat žáky v hraní počítačových her (Esport ve škole).

Současná kritická situace, kdy jsme svědky již druhé vlny dlouhodobě zavřených škol, bude mít jistě nemalý dopad na vzdělávací výsledky. Již teď se ukazuje, že rozdíly mezi žáky schopnými sebeřízeného učení a těmi, kteří zájem nemají a nejsou k učení vedeni (typicky socioekonomicky znevýhodnění), se bohužel, navzdory našim dlouhodobým koncepčním snahám, zvětšují. Znamená to, že se této problematice budeme muset v blízké budoucnosti ve zvýšené míře věnovat.

Zprávy jako tato od projektu Tomorrow však ukazují, že na všem se dá najít něco pozitivního. Nutně však potřebujeme vědět, co to je, a snažit se to posilovat.

Literatura a použité zdroje

[1] – EVANS, Julie A. Digital Learning during the Pandemic: Emerging Evidence of an Education Transformation. 2020. [cit. 2020-10-30]. Dostupný z WWW: [https://tomorrow.org/speakup/pdfs/2020%20Speak%20Up%20National%20Report.pdf].

Licence

Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons BY-NC-ND.

Hodnocení od uživatelů

Článek nebyl prozatím komentován.

Váš komentář

Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.

Článek není zařazen do žádného seriálu.