Už je to tak. Pojem metaverse se stal novým memem, s nímž se budeme, chtě nechtě, setkávat stále častěji. Na Spomocníkovi jsme sérii nepravidelných článků o něm zahájili pohledem Tima O’Reillyho, který přichází s důležitou základní myšlenkou, a sice že nesmíme dovolit, aby si toto prostředí přivlastnil Mark Zuckerberg jako nové logo pro své podnikání na sociálních sítích (Metaverse není jen prostorem). Je mnoho dalších firem, které se snaží přicházet s vlastními nezávislými produkty (např. viz Microsoft Metaverse Vs Facebook Metaverse: What’s The Difference?). My se dnes podíváme na využití metaverse ve vzdělávání.
Asi je třeba začít historií. Tento termín poprvé použil Neal Stephenson ve svém science fiction románu Sníh z roku 1992. Poměrně dokonale vystihl podstatu tohoto prostředí technicky postaveného na spojení sítě sítí s virtuální realitou. V pozadí je vše ovládáno pomocí algoritmu, důkazem je právě onen sníh, který ve skutečnosti funguje jako všude pronikající virus. Dnes se Neal Stephenson podobně jako Tim O’Reilly snaží prostředí metaverse otevřít tak, aby v něm každý mohl volně nejen pobývat, ale též pro něj tvořit vlastní aplikace [1].
Použití metaverse ve vzdělávání se rozhodla učitelům přiblížit doktorandka z Harvardu Eileen McGivney, která spolu s několika kolegy a podporou v oboru podnikající firmy Meridian Treehouse připravila volně dostupnou publikaci An Introduction to Learning in the Metaverse [2] [3]. Podívejme se orientačně, co je jejím obsahem.
Nejprve si zopakujme pojmy:
AR (Augmented Reality) – obraz sejmutý kamerou, typicky zobrazený na displeji mobilního zařízení, doplněný na základě rozpoznání klíčového objektu (třeba QR kód) o uměle generovanou součást (třeba objekt hodný studia).
MR (Mixed Reality) – kombinace AR a VR, tedy prostředí sejmuté kamerou, které uživatel typicky vidí prostřednictvím sady pro VR (brýlí), doplněné o uměle generované objekty, s nimiž dochází k interakci.
VR (Virtual Reality) – plně uměle generované 3D prostředí, v němž se nacházejí nejen interaktivní objekty, ale prostřednictvím avatarů též jiní lidé, s nimiž lze komunikovat. K tomu je využívána počítačová síť.
XR (eXtended Reality) – zkratka sdružující všechny 3 předchozí typy počítačem generovaného prostředí.
Virtuální realita (nadále obecně XR) a pomůcky pro ni se vyvíjí již desítky let. Bylo několik období, kdy to již vypadalo, že se výuka bez tohoto zařízení v blízké budoucnosti neobejde. Kvůli nutnosti pro skutečné 3D zobrazení používat specializované pomůcky a nedostatku použitelných aplikací však bylo dosud její používání přímo ve výuce značně omezené (Zapomeňte! vzkazuje Dede). Trendy ale naznačují, že by se to mohlo změnit. Přispívá k tomu:
Zrychlování mobilní sítě (5G).
Snižování ceny hardware.
Stále větší využívání XR pro obchod a s tím související růst investic.
Opatření ze strany států na zvyšování bezpečnosti.
Stoupající zájem uživatelů žít (hrát si, bavit se) ve virtuálním světě.
Existence virtuálních prostředí vyvolává sociální změny ve společnosti a vede k potřebě přehodnotit vzdělávací cíle škol. Je třeba, aby nastupující generace dokázaly využívat technologie na co nejvyšší úrovni, a proto potřebují kromě trivia též digitální kompetence. Nabízí se aplikovat XR přímo do výuky. Taková aktivita by měla vykazovat určité vlastnosti:
Aktivizující prostředí – stereoskopické 3D zobrazení včetně prostorového zvuku a různých objektů vytvářející iluzi skutečnosti.
Interaktivita – umožňující lidem aktivně se zapojit ovládáním objektů a reakcemi na aktivity jiných uživatelů, což může vyvolat pohyb celého jejich těla a povzbudit vlastní tvorbu a vyjádření.
Zviditelnění – počítačem generované realistické 3D zobrazení i spojení digitálního světa s fyzickým dovoluje vizualizovat jevy, které jsou pro lidské oko běžně neviditelné (třeba změny v čase nebo mikroskopické částice).
Je mimořádně důležité si uvědomit, že využití XR ve výuce není žádným všelékem, který vyřeší všechny naše problémy. Má své výhody i nevýhody.
Výhody: |
Nevýhody: |
|
|
Eileenina příručka [2] se dále věnuje nám dobře známým skutečnostem spojeným s historií vzdělávacích technologií, zvláště pak souboji techno-optimistů a techno-pesimistů Jejím cílem je varovat před nepromyšleným zaváděním XR technologií do výuky, třeba jen jako nové technické hračky (Proč ve školství přetrvávají snahy o rychlou změnu?). Nabádá k důkladné přípravě a promýšlení výukových cílů. K tomu poskytuje rovnou též podrobný metodický návod. Ten má celkem čtyři části: 1. zkoumání vhodných výukových aktivit, 2. hledání existujících zdrojů, 3. příprava vhodného XR obsahu, 4. realizace výuky s ověřitelnými výsledky. V pozadí je metodika zakotveného akčního výzkumu.
Příručka [2] obsahuje celou řadu malých případových studií, které jsou jistě velmi vhodným studijním materiálem pro vlastní inspiraci. Doporučuji vám proto do ní nahlédnout. Za prozkoumání stojí jistě též nabídky firem, které se připravují na poskytování vzdělávacích služeb v metaverse – např. Metaverse Learning, Microsoft Mesh.
Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons BY-NC-ND.
Článek nebyl prozatím komentován.
Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.
Tento článek je zařazen do seriálu Metaverse.
Ostatní články seriálu: