Domů > Spomocník > Základní vzdělávání > Zapomeňte! vzkazuje Dede
Odborný článek

Zapomeňte! vzkazuje Dede

26. 10. 2009 Základní vzdělávání Spomocník
Autor
Bořivoj Brdička

Anotace

Zpráva o floridské 3D virtuální konferenci FETC a obsahu klíčové zvané přednášky profesora Christophera Dede z Harvardu.
Představte si originální 3D virtuální konferenční centrum velmi moderního vzhledu. Dovnitř se dostanete pomocí běžného prohlížeče po zadání jména a hesla, jež si vytvoříte při registraci. Hned, jak vstoupíte, dostanete se do centra dění.

Ve výstavní hale (Exhibit Hall) mají stánky firmy, které za účast platí, a podstatnou část akce tak vlastně financují. Čekají jen na to, že se k nim přijdete podívat. V baru (Lounge) probíhá čilá diskuze, v níž si účastníci vyměňují praktické zkušenosti s využitím vzdělávacích technologií. Každý druhý vzkaz v chatu obsahuje odkaz na zajímavý materiál, jež někdo doporučuje ostatním k prostudování. V komunikačním centru můžete navázat kontakt s libovolným účastníkem a poslat mu mail či vizitku. Do společného blogu může kdokoli vložit příspěvek, pod nímž se pak odehrává vlastní tématicky zaměřená diskuze. Centrum médií (Media Center) obsahuje veškeré související dokumenty – pozvánku, program, reklamní materiály firem, výzkumné zprávy, prezentace přednášejících, atd. Vše, co si chcete odnést, si uložíte do vlastního kufříku, který si nakonec přenesete (v podobě komprimovaného ZIP archivu) k sobě na počítač. To hlavní se ale odehrává v Auditoriu. Zde můžete přesně podle předem daného programu navštívit zvané přednášky. Řečníky přitom vidíte, slyšíte, sledujete jejich prezentace a můžete jim položit v textové podobě otázku. K přednáškám se paralelně odvíjí další chat diskutující jejich obsah. Všechny jsou zaznamenány a po skončení akce účastníkům k dispozici prostřednictvím specializovaného Data portálu.

FETC

Obrázek naznačuje, že zde rozvinutá představa není jen čirá fantazie. To, co vidíte, skutečně existuje. Konference FETC (Florida Educational Technology Conference) je běžnou presenční akcí floridského ministerstva školství a vzdělávacími technologiemi se zabývajících místních institucí. Koná se vždy v lednu v Orange County Convention Center (jež bylo vzorem i pro grafiku virtuální aplikace) ve floridském Orlandu. Letos podruhé se uskutečnila tato konference též v popsané virtuální podobě, a to 22.10. Zúčastnilo se jí přes 2000 lidí především ze Spojených států. Vstup byl pro učitele bezplatný. Od organizátorů je to vlastně dobře promyšlená a skvělým způsobem realizovaná upoutávka na hlavní lednovou placenou akci.

Během dne se od 10 do 18 hod. místního času (16-24 našeho) uskutečnilo celkem 6 přednášek. Ne všechny pro nás Evropany měly význam. Některé se zabývaly lokálními problémy s využitím technologií, např. zaváděním el. učebnic nebo způsobem financování škol z Obamova plánu obnovy (viz Obamův stimul pro školy). Jiné byly zajímavější – třeba závěrečná přednáška Johna Kuglina věnovaná cloud computingu (viz Web 2.0 je mrtvý, ať žije Cloud computing?) nebo velmi zajímavé vystoupení Teda Hasselbringa na téma využití technologií k ověřování početních dovedností žáků základních škol vycházející z nejnovějšího vývoje na poli kognitivní psychologie. Na bližší popis však bohužel není v tomto příspěvku prostor.

Chci se totiž věnovat hlavně přednášce Chrise Dedeho o třech typech aktivizujících výukových rozhraní. Christopher Dede je profesorem vzdělávacích technologií na Harvard Graduate School of Education (HGSE) se sídlem v Cambridge. Již mnoho let patří k nejznámějším světovým odborníkům zabývajícím se výzkumem na poli implementace technologií ve vzdělávání. Kromě jiného se podílel např. i na výzkumu IEA SITES, jehož se v 1. a 2. fázi zúčastnila i ČR.

Ony tři typy aktivizujících rozhraní (immersive interfaces) jsou vlastně historickým přehledem Dedeho výzkumné práce. První bylo realizováno prostředky virtuální reality v 90. letech minulého století. Taková zařízení, jako specializované brýle či rukavice spolu s kvalitním počítačem a softwarem, tenkrát stálo statisíce dolarů. Výukové experimenty si proto mohl dovolit jen málokdo – třeba NASA, kde Dede nějaký čas působil. Cena nakonec způsobila to, že se tato zařízení příliš nerozšířila.

Značná část výzkumu virtuální reality mohla být použita u druhého typu rozhraní, jímž je MUVE (Multi User Virtual Environment). Zde je virtuální 2D nebo 3D prostředí vytvářeno přímo na displeji počítače. Náklady na použití v praxi jsou tak mnohonásobně nižší než v předchozím případě. Jeho výukové možnosti byly na HGSE s přispěním několika grantů testovány již od samého počátku 21. století. Nakonec došlo k vývoji vlastního 3D prostředí River City založeného na technologii Activeworlds. Přestože byla tato platforma později překonána nyní neobyčejně oblíbeným Second Lifem (viz Skutečné vzdělávání v neskutečném světě), výzkum na HGSE významným způsobem přispěl k ověření výukových možností těchto technologií, jež jsou dnes běžně k dispozici každému.

Totéž se dá říci i o třetím nejnovějším typu rozhraní, jímž je tzv. „rozšířená realita“ (augmented reality). Zde dochází pomocí přenosných zařízení (typicky „chytré“ mobilní telefony s připojením do internetu vybavené GPS) ke spojení skutečnosti s něčím navíc. Skutečnost, to je např. 3D model opravdového prostoru, v němž se žák pohybuje. To navíc pak může být rozšířením „reality“ do prostorů smyšlených nebo doplněním „reality“ o něco, co neexistuje. Možnosti takových technologií ukazuje následující video.

Všechny výše popsané etapy výzkumu Chrise Dedeho na Harvardu mají jeden důležitý společný rys. Popisují výukové metody, které se snaží prostřednictvím technologií zatáhnout žáka do děje tak, aby prostředí, v němž se nachází, vnímal jako skutečnost, do níž se plně ponoří (tzv. immersive experience). Jedná se o specifický typ konstruktivně pojaté výuky založené na týmovém hledání a řešení problémů nazývané v anglické literatuře situated learning (situované učení). Mělo by být natolik autentické, že si žák vlastně vůbec neuvědomuje, že bylo vytvořeno k výukovým účelům. Činnost zde prováděná může mít některé vlastnosti hry, ale primárním záměrem je vždy splnění daných výukových cílů. Jedná se vlastně o metodiku velmi podobnou webquestu, který ovšem pracuje pouze s jednoduchým webovým rozhraním.

Hlavním závěrem Dedeho výzkumů je potřeba aplikování odlišného modelu pedagogiky, než na jaký jsme byli zvyklí v minulosti. Shrnuje ho takto:
· Vlastní zkušenost je důležitější než informace.
· Znalosti je třeba vnímat v kontextu a předávat v rámci komunity, spíše než je chápat jako individuální vlastnost.
· Při hodnocení výukových výsledků je třeba vycházet spíše z praktických výsledků, ohlasů či ocenění než z účelových testů a písemek.

Na závěr předal Dede vzkaz celé vzděláváním se zabývající veřejnosti: „Musíme zcela zapomenout na léty zažité podvědomé chápání podstaty vzdělávacího procesu. Tradiční výukové postupy jsou sice stále použitelné, ale jejich postavení se zásadně mění. Pokrokové metody využívající technologie, k nimž patří i situované učení, se musí stát podstatnou komponentou přípravy nastupující generace pro život v 21. století.“
zdroje:
Clarke, J., Dede, C., Dieterle, E. - Emerging Technologies for Collaborative, Mediated, Immersive Learning. In J. Voogt & G. Knezek (Eds.), The International Handbook of Technology in Education. New York: Springer-Verlag, p. 901, 2008
Chris Dede - Reinventing the Role of Information and Communications Technologies in Education, Yearbook of the National Society for the Study of Education, Volume 106, Issue 2, October 2007
Engaging Viewers, Virtually: The Research of Wirth Professor Christopher Dede, HGSE News, August 1, 2004

Licence

Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons BY-NC-ND.

Hodnocení od uživatelů

Článek nebyl prozatím komentován.

Váš komentář

Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.

Článek není zařazen do žádného seriálu.