Domů > Spomocník > Základní vzdělávání > Počítačové hry ve škole
Odborný článek

Počítačové hry ve škole

9. 6. 2005 Základní vzdělávání Spomocník
Autor
Bořivoj Brdička

Anotace

Přehledový článek o možnostech využití současných počítačových her ve výuce.

Může být hraní počítačových her něčím přínosné pro školní výuku?

Tvrzení, že současná populární kultura (vysvětlení pojmu viz Jaromír Volek – Populární kultura) nás neoblbuje ale naopak nám pomáhá stát se chytřejšími, s jistotou musí vzbudit zájem médií. A právě to bylo pravděpodobně hlavní snahou amerického teoretika zabývajícího se populární kulturou Stevena Johnsona, když psal knihu Everything Bad is Good for You (Všechno špatné je ti k něčemu dobré), v níž tvrdí, že současná oblíbená zábava typu reality show nebo telenovely je pro společnost přínosná.

Ve Velké Británii je zájem médií zaměřen spíše na Johnsonova zjištění v oblasti počítačových her. Podle nich moderní počítačové hry vyžadují koncentraci, odhad budoucnosti, promýšlení souvislostí a soustavné řešení problémů. Vytvářejí tak prostředí, v němž probíhající kognitivní cvičení je prospěšné mentálnímu vývoji. K podobným závěrům jako Johnson dospělo v minulých letech již větší množství akademických výzkumníků vzdělávacího prostředí, učitelů i vývojářů počítačových programů. Proto se začalo blíže zjišťovat, jak to s  kognitivním přínosem her vlastně je doopravdy.

Vedoucí roli v poznávání výukových možností počítačových her má pracoviště MIT Education Arcade spolu s profesorem University of Wisconsin–Madison Jamesem Paulem Gee, autorem známé knihy What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy (Jak nás video hry učí chápat proces vzdělávání a pojem gramotnosti). Podle něj ty nejlepší hry nabízejí natolik úspěšný model vzdělávacích postupů, že by se z něj měli učitelé poučit a studovat, jakým způsobem dokáže hra uživatele zaujmout a motivuje ho se koncentrovat na řešení komplexních problémů.

„Některé předměty vědeckého poznání – jako biologie nebo historie – jsou samy o sobě podobné hrám" říká Gee. „Vědci pracují v daných podmínkách a používají informace i své znalosti k dosažení určitých cílů. Něco podobného dělá i hráč. Proto by teorie poznávání měla zkoumat, jak třeba i ve škole hrát hru na vědu. Gee je kritický k učení formou drilování množství fakt s následným testováním. Kritizuje i ty výukové programy, které dělají totéž, ale doplňují podobné aktivity třeba za odměnu hraním (edutainment), i když podobné aplikace jsou často oblíbené hlavně u rodičů.

Johnson souhlasí, i když jeho postoj k titulům typu edutainment je poněkud méně kritický. Podle něj mají velký vzdělávací potenciál hlavně simulace jako Sim City, Age of Empires nebo Civilisation, které pracují se skutečnými informacemi o tom, co se stalo, a dovolují nastavovat různé proměnné ovlivňující chod hry. Lidé tak mohou vytvářet např. svou vlastní verzi historie.

„Bylo by skvělé", říká Johnson, „kdyby na vývoj her orientované firmy vyvinuly takové aplikace, které by dovolily učitelům naplnit je vlastními daty, případně upravovat podle potřeby použitý model podle vlastní teorie". Gee dodává, že některé univerzity a firmy právě v podobném duchu s výukovými simulacemi experimentují.

Tak třeba teoretik a tvůrce her Ian Bogost, který provozuje na dané téma vlastní blog na serveru Water Cooler Games, též pracuje na aplikacích chytřejších než běžný edutainment. Ve svém studiu Persuasive Games Bogost vyvinul sérii her pomáhajících občanům a voličům lépe chápat problematiku politického života USA. Právě dokončil novou sérii věnovanou výuce telekomunikačních technologií. „Dobrá výuková hra učí jinak než současné školy", říká Bogost. „Hry by měly napomáhat skutečnému využití abstraktních znalostí. A právě o toto se ve svých hrách snažím".

Mnoho učitelů ve Spojených státech v současné době experimentuje s různými výukovými i komerčními hrami. Podle Gee lze úspěšně použít pouze takové, které mají kvalitní výukový obsah. „Je to stejné jako u učebnic – jsou úplně k ničemu, pokud nejsou používány vhodným způsobem."

Psycholožka a autorka několika známých odborných publikací Jane M Healy souhlasí. Je též příznivkyní vhodných simulačních her, ale ve svých knihách kritizuje špatné výukové programy typu edutainment a domněnku, že by děti měly začít pracovat s počítačem již v ranném věku. Podle ní je možné výukový efekt her realizovat pouze pod dohledem s problematikou seznámené osoby, která zajistí reflexi toho, co dítě dělá, když si hraje. Takový přístup vyžaduje čas - „někdy více energie a času učitele, než při vedení výuky tradičním způsobem".

Navzdory všem pochybnostem Healy říká, že si umí představit dobu, kdy se vedle tabule a učebnic stanou hry jedním z dalších nástrojů v rukou učitele. Steven Johnson dodává, že je naléhavě třeba, aby se školy naučily vhodným způsobem využívat výukového potenciálu her. „V jakém prostředí se budou naše děti učit v budoucnosti? Bude spíše připomínat hru, při níž stačí vyřídit několik mailů a ještě během pobytu ve virtuálním světě diskutovat s kamarádem, nebo studium učebnice?

Přes veškerou lásku ke knihám nelze očekávat, že by se ta druhá varianta mohla naplnit. Chceme-li připravovat děti na budoucnost, musíme to dělat v prostředí co nejpodobnějším tomu budoucímu.

Odkazy:

 

zdroj: Jim McClellan - Playtime in the classroom, Guardian Unlimited, June 2, 2005

 

Licence

Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons BY-NC-ND.

Hodnocení od uživatelů

Článek nebyl prozatím komentován.

Váš komentář

Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.

Článek není zařazen do žádného seriálu.