Domů > Spomocník > Základní vzdělávání > Horizon Report 2011
Odborný článek

Horizon Report 2011

21. 2. 2011 Základní vzdělávání Spomocník
Autor
Bořivoj Brdička
Tento článek je součastí seriálu: Horizon Reports

Anotace

Přehled hlavních zjištění pravidelné výroční zprávy sdružení New Media Consortium a Educause zabývající se trendy budoucího vývoje vzdělávacích technologií z pohledu roku 2011.

Výroční zpráva projektu Horizon je každoročně touto dobou centrem zájmu vedoucích představitelů školství na celém světě. Učitelský spomocník o ní referuje již potřetí (viz Horizon Report 2009, Horizon Report 2010). Jedná se o nejvýznamnější fundovanou předpověď budoucího vývoje na poli technologií využívaných pro vzdělávání vzniklou díky spolupráci stovky světových expertů pod vedením mezinárodního sdružení NMC (New Media Consortium) a EDUCAUSE (mezinárodní asociace vysokých škol).

Letošní zpráva byla publikována 9. února. Její struktura, na níž jsme si již zvykli, zůstává od počátku beze změny. Přibližuje potenciál vybraných pro budoucnost mimořádně důležitých technologií v celkem 6 klíčových oblastech ve 3 různých časových horizontech. Sledujete-li obsah Horizon Report dlouhodobě, jistě vám neuniklo, že se některá témata opakují. Výsledek totiž vzniká každý rok znovu nominací a následným hlasováním vybraných expertů. Tentokrát to dopadlo takto: 1 rok: elektronické knihy, mobilní zařízení, 2-3 roky: rozšířená realita, výukové hry, 4-5 let: snímání dotyku a pohybu, analýza výukových výsledků.

 

Časový horizont 1 rok

Elektronické knihy

Obliba elektronických knih stále stoupá. Přispívá k tomu skutečnost, že se rychle zvětšuje množství zařízení, na nichž s nimi lze pracovat. Velkým hitem doby jsou různá multifunkční zařízení, která dovolují prohlížení elektronických knih kombinovat s přístupem do internetu, hraním, komunikací apod. Typickým zástupcem je třeba Apple iPad nebo Samsung Gallaxy. Je důležité si uvědomit, že elektronické knihy již dávno nejsou pouhou levnější a snadno šiřitelnou digitální kopií knih papírových. Nakladatelé se předhánějí v tom, jak obsah takové publikace co nejvíce zatraktivnit. Doplňují ho o multimedia, odkazy na web, možnost vlastní úpravy (učebnice učitelem), sdílení poznámek, komunikaci čtenářů apod.

Představu o tom, jak by mohla kniha budoucnosti možná vypadat, názorně ukazuje video vyrobené poradenskou agenturou IDEO, které na třech různých příkladech představuje již téměř současné možnosti takových interaktivních online publikací. Na IDEO jsme mimochodem již dříve několikrát narazili, např. v článku Deset doporučení pro školu 21.st. podle IDEO.

 

The Future of the Book

 

Mobilní zařízení

Mobilní zařízení byla tématem rozebíraným již loňskou zprávou. Opětovnou nominaci způsobil nebývalý růst uživatelů, kteří se do internetu připojují primárně jejich prostřednictvím. Za všechny je vhodné opět připomenout Apple iPad. Nejnovější studie firmy Ericsson uvádí, že do roku 2015 bude 80% všech přístupů na internet realizováno z mobilních zařízení. Pro školství je zajímavou informací i to, že již příští rok přesáhne celkové množství různých přístrojů s mobilním internetem co do počtu počítače vybavené tradičním operačním systémem (včetně přenosných).

Mobilní zařízení jsou schopna pracovat s tradičním webovým prohlížečem (i když ta nejmenší dost obtížně). Pro přístup k sociálním sítím, mailu, pro přenos multimedií apod. však stále více využívají jiné specializované, a pro ten který přístroj optimalizované, internetové aplikace, jež realizují jen některou z funkcí, které byly dříve komplexně integrovány do jednoho webového prohlížeče. Půvab mobilních zařízení je zkrátka v tom, že nás funkce, které byly dříve vázané na počítač pevně připojený do zdi, doprovázejí, ať se hneme, kam chceme.

Výukové možnosti mobilních zařízení jsou značné. Kromě toho, že se na nich dá dělat většina toho, co na velkých počítačích (s určitou nadsázkou), mohou se hodit i další specifické funkce. O tom, jak výukově využít zaznamenaný zvuk, video či fotku, nebo k čemu může být dobré určování polohy, rychlosti pohybu apod. jsme ve Spomocníkovi psali již mnohokrát.

Zásadní vliv na výukové metody blízké budoucnosti bude mít možnost soustavného bezprostředního kontaktu jedinců zapojených do výukové činnosti. Většině z nás dosud nedochází, jaký přínos může mít např. třídní mikroblogový (tzv. zpětný) kanál, kam může každý vložit dotaz, poznámku, zjištěný údaj, nalezenou informaci a všichni ostatní ji okamžitě dostanou, ať jsou, kdekoli. Taková věc, jakou nám ukázal např. Shelly Blake-Plock (Donedávna nemyslitelné je dnes běžné!), se dá velmi dobře využít nejen mimo školu, ale i přímo ve třídě. Velmi pěknou praktickou ukázku jsem našel v  druhém dílu seriálu POWER ON TEXAS: The Digital Learning Revolution, v němž je ke konci (od času 10.45) předveden zpětný kanál na White Oak Intermediate využívající nástroj TodaysMeet. Za zhlédnutí ovšem stojí kompletně všechny videa po vzoru britské Becty propagující Texaskou digitální vzdělávací revoluci.

 

Časový horizont 2-3 roky

Rozšířená realita

Rozšířená realita patří také k těm tématům, o nichž je v Horizon reportech řeč opakovaně. Ve formě specializované nadstavby rozpoznávání obrazu jsou některé nástroje rozšířené reality používány již docela dlouho. Její obliba však prudce roste od té doby, co byla zabudována do mobilních zařízení, zvláště do těch, které disponují též určováním polohy (GPS). Vzhledem k tomu, že jsme si již různé aplikace opakovaně ukazovali dříve, podívejme se tentokrát jen na to, zda se vývoj aplikací AR (anglicky Augmented Reality) někam za poslední dobu posunul.

Horizon Report odkazuje např. herní systém vyvinutý na MIT (Cambridge, Massachusetts), který se nazývá MITAR. Umožňuje celkem snadno přiřazovat určitým místům jakousi virtuální nadstavbu. Žáci si pak příslušnou aplikaci nahrají do svých mobilních zařízení, chodí od místa k místu a na každém z předem určených bodů získají určitou informaci potřebnou k řešení daného problému. Takto děti v Cambridge hledaly ohrožené druhy zvířat v místní ZOO nebo zjišťovaly místní problémy životního prostředí ad. Systém je natolik jednoduchý, že si vlastní aplikace mohou tvořit i učitelé nebo dokonce žáci samotní.

Děti ze škol v okolí Radford University ve Virginii, která s MIT spolupracuje, si v rámci projektu ROAR (Radford Outdoor Augmented Reality) zase hrály na indiány a zkoumaly v okolní přírodě život původních divokých bizonů.

Poměrně dost aplikací AR využívá otevřenou platformu Layar. Díky ní se můžete kolem sebe dnes již třeba i v Praze, máte-li iPhone či Android, rozhlížet, kde jsou nejbližší obchody a restaurace uvedené ve Zlatých stránkách (Layar a Zlaté Stránky). Z pohledu učitele je zatím asi vrcholnou záležitostí počin The Museum of London, jež pro iPhone vyvinulo aplikaci Streetmuseum. Je možno si ji volně stáhnout a při chození Londýnem zjišťovat, co se na kterých místech v minulosti zajímavého událo. Přitom dochází na displeji k prolínání snímaného obrazu s historickým.

 

Streetmuseum

 

Výukové hry

O tom, že hry mají velký výukový potenciál, se ví dávno. Hraní je ve skutečnosti člověku dáno právě proto, aby se s jeho pomocí učil nebo přinejmenším procvičoval dovednosti potřebné pro život. Technologie jsou dnes nepřekonatelným nástrojem zprostředkujícím jedinečné herní aktivity, které mnoho mladých lidí vysloveně vyhledává. Jde tedy o to, jak zajistit, aby hraní nebylo pouze zábavou, ale aby s jeho pomocí byly realizovány i některé výukové cíle. Učitelský spomocník se pochopitelně problematice her dlouhodobě věnuje. Posledním stěžejním článkem byl Inteligentní agent ve výukových aplikacích a za zmínku stojí též přehled Výukové hry podle pana Kappa.

Horizon Report nejprve připomíná fakt, že výukové hry rozvíjejí právě ten druh kompetencí (řešení problémů, spolupráce, komunikace ad.), jež jsou požadovány novým americkým Národním plánem rozvoje vzdělávacích technologií (viz Technologická transformace školství v USA pokračuje). Výzkum i praxe již potvrdily, že aplikace her ve výuce může být velmi efektivním nástrojem zlepšujícím výukové výsledky. Nedávno americkým tiskem proběhla zajímavá zpráva o založení nové školy v New Yorku, jejíž výuka je postavena na herních principech a je plně digitalizovaná. Nazývá se Quest to Learn.

Horizon Report výukové hry dělí na ty, které pomáhají zlepšovat především ICT gramotnost (např. populární World of Warcraft), a na ty, které mají spojitost s nějakou jinou oblastí vzdělávacích či výchovných cílů školy. Celou řadu z nich lze zařadit do kategorie MMO (Massively Multiplayer Online) často v kombinaci s ARG (Alternate Reality Game). Mnoho takových vzniklo v rámci různých projektů, a lze je proto hrát zcela zdarma. Nejlepší bude, ukážeme-li si aktuální možnosti na pár příkladech.

K nejlepším výukovým hrám kombinujícím MMO a ARG patří World Without Oil, v němž se stovky lidí spojily a tvořily scénář pro prvních 32 týdnů celosvětové ropné krize. Jinou je Superstruct, kde se podobným způsobem budovala představa světa, v němž budou účastníci žít za 10 let. V Evropě byl např. realizován projekt The Tower of Babel, v jehož rámci se žáci učili jazyky s cílem domluvit se. U nás je známa Evropa 2045 nebo zcela aktuální Story Factory.

Je několik míst, kde lze získat poněkud komplexnější informace o výukových hrách. Prvním takovým centrem je The Education Arcade – společný projekt Microsoftu a MIT. V jeho rámci je vyvíjeno několik her včetně výše již zmíněného MITARu. Důležitou součástí vývoje je zároveň prováděný komplexní výzkum výukových možností, jež nasazení těchto aplikací přináší.

Velice záslužnou práci dělá mezinárodní nezisková organizace Games for Change, jež se s podporou mnoha sponzorů včetně OSN snaží pomocí online výukových her napravovat svět v sociální oblasti. Přehled těch nejznámějších přináší následující záznam z vysílání americké stanice ABC News.

 

ABC News: Games for Change

 

Časový horizont 4-5 let

Snímání dotyku a pohybu

Při popisu vzdálenějších horizontů k tak rychlým změnám nedochází. Přestože se snímání dotyku a pohybu již dnes stává nesmírně populárním (např. v podobě dotykových obrazovek), odborníci se, stejně jako vloni, domnívají, že možnosti jeho využití pro účely vzdělávání dosud zdaleka nebyly vyčerpány. Generace dětí ovládajících technologie dotykem, poklepáním, skákáním, kopáním či tažením teprve přichází.

Asi bychom se ani touto problematikou nemuseli letos tolik zabývat. Úplně by mohlo stačit podívat se na záznam přednášky Johna Underkofflera Pointing to the future of UI z loňského TEDu. Představuje v ní zařízení zvané g-speak (řeč gest), jehož ideový předobraz se jako čisté science-fiction objevil v roce 2002 ve Spielbergově filmu Minority Report. Johnova firma Oblong Industries ho vyvíjí do podoby uživatelského rozhraní operačních systémů, které by se do 5 let mohlo stát běžným doplňkem počítačů. Místo skutečného dotyku pak bude stačit jen naznačit, a počítač (či robot) udělá, co se po něm žádá. Nejdříve se pokrok v této oblasti odrazí pochopitelně na herních zařízeních. Velký význam bude mít pro lidi hendikepované. Zajímavý jistě může být i pro běžné výukové aplikace – třeba v 3D prostorových simulacích nebo v kombinaci s rozšířenou realitou. Malá ukázka zatím nejlevnější varianty (3Gear Systems) z dílny bývalého studenta MIT Roberta Wanga je na následujícím videu.

 

Gestural user input

 

Analýza výukových výsledků

Poslední oblastí, kterou se letošní zpráva Horizon zabývá, je analýza výukových výsledků. Jedná se o tématiku novou a mimořádně důležitou. V mnoha zemích světa je navíc v současné době předmětem zvýšeného zájmu politiků. K posunu od dříve běžnějšího označení „ověřování“ k „analýze“ nedochází náhodou. Rozdíl mezi dnes s mimořádnými obtížemi praktikovaným ověřováním výukových výsledků žáků (typicky testováním) a plánovanou budoucí komplexní analýzou postupu každého studujícího jedince je nebetyčný.

Vývoj analytických nástrojů schopných sledovat chování uživatelů internetu je vyvolán čistě komerční snahou zlepšit marketing - předložit každému pro něj vhodnou nabídku výrobků, služeb či reklamy. Od zkoumání toho, o jaké výrobky se zajímá potencionální zákazník, není ke zjišťování studijních postupů zas tak daleko. Vše je zatím na samém počátku vývoje, ale již dnes je možné ukázat pár příkladů, jakými cestami se svět ubírá. Zatím většina aplikací vzniká na vysokých školách, a tamtéž se též ověřují. Typicky pracují s daty získanými prostřednictvím místních LMS (systémů řízení výuky).

Třeba tým vývojářů australské University of Wollongong vyvinul poměrně jednoduchý a snadno aplikovatelný nástroj umožňující vizualizovat aktivitu uživatelů (studentů) v diskusních fórech v rámci kurzu. Nazývá se SNAPP (Social Networks Adapting Pedagogical Practice). Jedná se o doplněk běžných prohlížečů a lze ho zdarma stáhnout pro všechny běžné LMS včetně Moodle. Tam, kde je diskusní aktivita podmínkou úspěchu v kurzu, může jeho aplikace významně pomoci při hodnocení. Následující obrázek je vizualizací obsahu povinného fóra jednoho z mých nedávných kurzů na UK PedF.

Vizualizace fora

Vizualizace příspěvků ve fóru v rámci kurzu

Při tomto množství příspěvků se dají dost obtížně hodnotit výsledky jednotlivých studentů. Ovšem celkovou strukturu vzájemných výměn lze sledovat naprosto dokonale. Pokud by se vám někdy stalo, že byste získali podobný výstup z fóra, u něhož bylo vaším záměrem, aby studenti komunikovali též mezi sebou, vězte, že by to znamenalo téměř úplný neúspěch.

Ty nejlepší analytické nástroje již dnes umějí mnohem více. Za všechny se alespoň náznakově podívejme na ten, který je podle všeho zatím nejdále. Je vyvíjen na Purdue University v Indianě a říkají mu Signals, což by se dalo volně přeložit jako semafor. Data získává z plošně celou univerzitou aplikovaného LMS Blackboard. Každý uživatel v jeho rámci získá přístup k jakémusi kontrolnímu panelu, kde je u každého kurzu, do něhož je zapsán, zobrazen semafor s vysvícenou zelenou, žlutou nebo v nejhorším případě červenou barvou. Systém analyzuje nejen účast ve fórech, ale též plnění průběžných úkolů, frekvenci přístupů, trajektorii průchodu přes studijní materiály apod.

Celý systém je cílen na pomoc studentům se záměrem snížit počet neúspěchů především v prvních ročnících. Žlutá barva znamená varování, červená pak poplach s nutností okamžitého zásahu. Je samozřejmé, že kontrolní panel má i učitel a díky němu na první pohled vidí, jak na tom studenti jsou a kde je třeba nějak zasáhnout. Lepší představu si uděláte, podíváte-li se na oficiální video-prezentaci Purdue univerzity.

Course Signals Explanation

Je celkem jisté, že se analýza výukových výsledků bude v příštích letech zdokonalovat a postupně se bude aplikovat i na nižších stupních škol. Některé z těchto principů se jistě objeví již v návrhu nových amerických plošných testů (viz Plošné testování trochu jinak), které se mají v USA zavádět od roku 2014.

 

Zbývá snad dodat jen to, že zpráva samotná obsahuje mnohem detailnější informace hodné bližšího studia a další odkazy na zajímavé výsledky a projekty. Úplně všechny odkazy, jež byly týmem pracujícím na této zprávě shromážděny, jsou uloženy na Delicious pod tagem „hz11“ - http://delicious.com/tag/hz11.

Literatura a použité zdroje

[1] – Horizon Report 2011. 2011. [cit. 2011-02-21]. Dostupný z WWW: [http://www.nmc.org/pdf/2011-Horizon-Report.pdf].

Licence

Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons BY-NC-ND.

Hodnocení od uživatelů

Článek nebyl prozatím komentován.

Váš komentář

Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.

Téma článku:

Informační a komunikační technologie