Spomocník Základní vzdělávání Výukové hry „á la pecha kucha“
Odborný článek

Výukové hry „á la pecha kucha“

22. 5. 2014 Základní vzdělávání Spomocník
Autor
Barbora Pavlíčková

Anotace

Zpráva a výpisky s odkazy z brněnské akce, kde své názory na výukové možnosti počítačových her zajímavou formou prezentovali naši odborníci na tuto problematiku.

Dne 15. listopadu 2013 se v brněnské Wannieck Gallery konal seminář Digitální hry a vzdělávání. Pořadatelem bylo Centrum pro inovaci a design služeb (CIDES), MU Game studies a mezi organizátory byla řada studentů z KISK (Kabinet informačních studií a knihovnictví při FF MU).

Celá akce se nesla ve stylu „à la pecha kucha“ – vystupující byli limitováni 20 snímky prezentace, na každý měli 25 vteřin, to je 500 vteřin času na jednu prezentaci celkem. „Tento formát jsem zvolil, protože mi přijde nejzábavnější a nejefektivnější. Nechtěl jsem zdlouhavé přednášky, při kterých divák po čase ztratí pozornost. Inspirací pro mě byly Pecha Kucha Nights konající se v Domě umění,“ vysvětlil student knihovnictví a informačních studií David Šmehlík.

Šmehlík zároveň dodává: „Digitální hry mají v sobě velký vzdělávací potenciál. Téměř v každé hře je obsažen nějaký prvek, který nás učí novým věcem, aniž bychom si to uvědomovali. Hraním se zároveň bavíme i učíme, a pokud nás něco baví, lépe si to zapamatujeme. V současné době se míra vzdělávacího potenciálu výukových her teprve testuje, ale už nyní je velká pravděpodobnost, že se v budoucnu stanou počítačové hry součástí školní výuky.“

Záznamy všech vystoupení jsou k dispozici prostřednictvím YouTube kanálu Digitální hry a vzdělávání [à la pecha kucha].

https://flic.kr/p/4WJpVk

Účinkující a jejich vystoupení:

1)     Tomáš Barták a Zdeněk Záhora – „MU Game studies. Kdože?“

  • doktorandi MU
  • činnost: mapování zahraničí, konference, publikace, sborníky, stáže
  • cíle: propojení akademického a civilního prostředí, rozšiřování komunity, setkávání s lidmi, propojení designu a tvorby s orientací ve hrách – zábava, porozumění, využití, vytvoření oboru herních studií
  • projekty:
    - Game making diversity – workshopy, lidé z průmyslu přednášejí veřejnosti
    - Game studies – projekty věnované digitálním hrám, zajímavosti ze světa her – akademická úroveň
  • záměrem těchto prezentujících bylo představit svou činnost a snahy na poli digitálního herního průmyslu v propojení se společností
  • autoři nabízejí své služby online na webu nebo na svých konferencích
  • témata zpracovávají odborně
  • http://gamestudies.cz/

2)     Martin Vytrhlík – Jak hrou oživit výstavu či muzeum a přitom ještě vzdělat školáky

  • projekt Žatecký stroj času
  • inovativní projekt, který autor uskutečnil v žateckém muzeu (na podnět a žádost muzea)
  • interaktivní výstava kloubící historické fotky, videoexpozice a aplikaci pro iPad
  • cílem bylo přilákat studenty, ohlas ale přišel i od starších generací
  • hra ve formátu, kdy se může zúčastnit více studentů, vhodné tedy pro skupinu školáků
  • učení se hrou / minihrami – příběhy, fotografie
  • potřeba luštit hádanky vlastní hlavou (vědomí toho, že se žák aktivně podílí, stroj nedělá vše za něj), k vyřešení úloh je zapotřebí projít expozici, odpovědi se nachází v muzeu (místnosti) – např. šifry v krabici s pohlednicemi, studenti mají najít správnou
  • QR kódy – brána na web muzea, propojení s dalšími „studijními“ materiály
  • hra má legendu, začátek i konec, je tedy pro žáky zábavná a motivuje v dalším poznávání (objevení pokladu na konci)
  • muzeum tablety zapůjčí, takže staletá historie Žatce nezůstane skryta ani nemajitelům těchto přístrojů
  • http://www.muzeumzatec.cz/kalendar-zatecky-stroj-casu.html

3)     Ladislav Loukota – Serious games

  • hovoří o problému stereotypního vnímání her coby násilných bitek plných agrese
  • potřebě „serious games“ – edukační hry
  • cíl spíše poučit než bavit, může být i marketingová hra
    - simulaceSimCity (1989) – využití poznatků systémové dynamiky, Arma 2 (2009) – simulace balistiky a aspektů fyziky, Orbiter – letecký simulátor, zaměřeno primárně na fyzikální aspekt
    - purposeful gameFoldit – ohýbání/skládání skutečných struktur bílkovin, hra má vliv na skutečnou realitu
    - teaching game Civilisation 3 – pro výuku dějepisu, Evropa 2045 – simulace fungování Evropského parlamentu, Československo 38-39 – kombinace komiksové adventury a příběhů pamětníků; využitelné v hodinách DE i OV
    - meaningful game Oiligarchy – politicky zaujaté hry
  • úskalí her – horší design, grafika, neustálá terminologie, vliv komerční scény
  • pozitiva – dokumentární, naturalistické kvality bez příkras, zkreslení a kompromisů, relativně nenáročný vývoj (u menších projektů)
  • odkazy: http://www.evropa2045.cz/, http://oiligarchy.com/

4)     Martin Procházka – Gameful education

  • herní designér, představil svoji hru nazvanou Dobrý hospodář
  • Portal – fyzikální poznatky mechaniky tuhých těles, prostředí pro experimenty
  • odkaz: http://www.superhry.cz/games/2022/
  • SimCity – územní plánování, urbanistika, systematická dynamika (VŠ učivo, simulace toků, vazeb chování v systému)
  • odkaz: http://www.simcity.com/cs_CZ

5)     Hanka Lísalová – Case study E-learning LINET

  • e-learning, který naučí zdravotní sestry pracovat se speciálním typem zdravotních lůžek, tedy cílem je dosáhnout vyšší úrovně péče
  • cílová skupina – zdravotní sestry (orientováno na úzkou skupinu uživatelů)
  • herní prvky, moderní technologie - sestry sbírají body a získávají pozitivní zpětnou vazbu, která má motivovat k dalšímu
  • sestry plní úkoly, procházejí studiem, plní testy kurzu, odpovídají na otázky, texty se prolínají s obrázky
  • metafora navigace: nemocnice – kurz, oddělení – téma, pokoje – konkrétní úkoly

6)     Jan Miškov – Týmové hry v e-learningu

  • „learning by doing“ – učení se vlastní činností
  • učení se (převážně tedy jeho sociální aspekt) probíhá pomocí hraní týmové hry
  • výukové cíle týmových her:
    - práce na společných projektech ve skupině (kolektivní inteligence)
    - řešení komplexních problémů a výzev, posouvání hranic kompetence
    - získávání intuitivních schopností a vědomostí, (z)odpovědnosti
    - efektivní komunikace (synchronní), vyšší produktivita
    - podpora studentů a jejich prací
    - informační, technická, vizuální, mediální gramotnost
  • příklady her: World of Warcraft, Lord of the Rings, Star Wars, The Secret World
  • vytváření vlastních postav plus hledání členů fungujícího týmu, který obstojí při konfliktních situacích; sociální aktivity, kontakty, sdílení problémů, hraní rolí – kompetence, potřeby, zájmy, střídání úloh
  • komunita – nutno zohlednit individuální motivace členů, dynamiku skupiny, soudržnost a vzájemné působení aktérů, status ve skupině a snaha prosadit se, výkon skupiny (zpětná vazba, sebe-evaluace, kritika)
  • doplněno i neformálními setkáními face-to-face
  • komunikační nástroje a diskuzní fóra na sociálních sítích (Skype, Facebook)
  • odkaz WOW: https://eu.battle.net/
  • odkaz LOTR: https://lotro.com/
  • odkaz Star Wars: http://www.swtor.com/

7)     Karla Picka – Hra jako moderní učebnice

  • autor doporučuje při vývoji her se nejdříve zaměřit na game play a teprve potom na edukační složku
  • hra, která má dobrou, motivační hratelnost a malou edukační složku, je mnohem lepší, než hra s velkou edukační složkou, ale slabou hratelností
  • hra má větší trpělivost než učitel – výhoda hry jako výukového materiálu
  • důležité prvky: personifikace, spojení hry s realitou (hra má ve škole stejné místo jako např. film nebo kniha), vnímání obvyklosti média
  • hry: OV – Get Out – sociálně vyloučená lokalita, nemoralizuje, reálně ukazuje, co je v této lokalitě možné, obsahuje i mikroekonomiku; VV – Botanicula – umělecký prožitek, představení designu; Fy – Portál – existuje i web s radami a učebními plány pro učitele, ke stažení free verze; Bi – Wolf Quest – simulace přežití vlka v divoké přírodě
  • odkazy: http://botanicula.net/http://www.wolfquest.org/

8)     Jan Boček – Dva roky ve vazbě: newsgame jako komentář

  • Cutthroat Capitalism – hra o somálských pirátech – propojeno s investicemi (kdo je sponzoruje apod.), cílem je dát do souvislostí jevy a fakta, o kterých se člověk (žák) běžně nedočte v článcích
  • odkaz: http://www.wired.com/special_multimedia/2009/cutthroatCapitalismTheGame
  • World Without Oil – jaké to je ve světě bez ropy, vzniká alternativní realita, využito při psaní blogů, predikování budoucnosti
  • odkaz: http://worldwithoutoil.org/
  • Budget game – hospodaření se státním rozpočtem, převyprávění složitých dat
  • Peacemaker – snaha rozdělit stát, hráč je v roli Izraelce / Palestince
  • nápad na hru (ale zatím chybí finance)
  • Rath Escape – jak funguje proplétání soudy a věznicí

Shrnutí:

Velkou výhodou většiny těchto her je, kromě jiného, že jsou v angličtině. Žák tedy rozvíjí nejen své znalostní, dovednostní a sociální kompetence, ale i kompetence jazykové, a to zcela nenápadnou a nenásilnou formou. Počítačové hry už dávno nejsou něčím, před čím je potřeba žáky bránit, naopak, učitel by se měl otevřít mnoha novým zajímavým možnostem a společně s žáky pracovat na osobnostním rozvoji. Další informace najdete např. ZDE nebo ZDE.

Autor
Barbora Pavlíčková

Hodnocení od uživatelů

Článek nebyl prozatím komentován.

Váš komentář

Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.

Článek není zařazen do žádného seriálu.