Domů > Spomocník > Gymnaziální vzdělávání > Online Puzzle ve výuce
Odborný článek

Online Puzzle ve výuce

8. 9. 2014 Gymnaziální vzdělávání Spomocník
Autor
Mgr. Petr Němec

Anotace

Popis online aplikace v podobě hry puzzle a zkušeností autora s metodikou jejího využití na SŠ, kterou je možno bez problémů využít i na ZŠ.

Na téma počítačové hry a jejich začlenění do výuky vyšlo na portálu RVP již více článků. Některé se zabývaly výzkumy (Výukové digitální hry ve školách – výzkum, Výuková hra budoucnosti), jiné možnostmi klasifikace her (Počítačové hry ve vzdělávání), další uváděly inspirativní příklady (Výukové hry podle pana Kappa, Výběr ve výuce použitelných online her). I já bych se s vámi chtěl podělit o jeden konkrétní případ začlenění velmi jednoduché počítačové hry do výuky, který ve svých hodinách používám a osvědčil se mi.

Úvod

Zastávám názor, že hry do výuky patří a s měnící se generací dětí a rychlým rozvojem technologií nabývá jejich uplatnění stále většího významu. Samozřejmě myslím takové hry, které mají výukové cíle a jsou vhodně začleněny do výuky.

Aby hra plnila svůj cíl, musí být správně zvolena. Asi nejčastějším typem hry použitelným ve výuce bude taková, která splňuje následující kritéria: jednoduchá, časově nenáročná, interaktivní, se zpětnou vazbou, s univerzálním použitím, online a zdarma. Navíc by uvedená hra měla u žáků rozvíjet myšlení, dovednosti analýzy a syntézy, práce s informacemi, vyhodnocování informací, podporovat kreativitu. Samotná hra by neměla být cílem, pouze prostředkem k dosažení stanovených cílů. Takovou hrou může být např. puzzle.

Tvorba puzzle online

Budu-li chtít libovolnou hru zapojit do výuky, musí být činnosti spojené s jejím použitím jednoduché a rychle zvládnutelné. Pro začlenění hry puzzle používám vhodný online nástroj, který zmíněné parametry splňuje. Stačí nahrát vlastní obrázek a příslušná aplikace nám z něj vygeneruje puzzle. Uvedená služba se nazývá Flash-gear Puzzle. Používat ji můžeme zdarma, pokud neporušíme podmínky (Terms of service, Privacy Policy).

Jak takový nástroj funguje? Na úvodní stránce aplikace jsme vyzváni k zadání souboru s obrázkem, ke kterému si necháme vytvořit puzzle (1), dále pak ke stanovení velikosti jednotlivých dílků (2).

Po kliknutí na zvolenou velikost dílku obdržíme výsledek v podobě odkazu na stránku s vytvořeným puzzle, kód pro vložení do webové stránky, a vlastní interaktivní puzzle, jež funguje na principu drag and drop (viz příklad). Jednotlivé dílky se při správné manipulaci automaticky spojí a výsledek je ihned k dispozici. Nechcete si to sami vyzkoušet?

Jak vidno, je nástroj Flash-gear Puzzle primárně navržen tak, aby výsledné puzzle mohlo být vloženo do libovolné webové stránky, což může být třeba materiál v LMS, stránka na webu školy, osobní stránka učitele apod.

Začlenění puzzle do výuky

Puzzle používám ve výuce převážně při procvičování probrané látky, umožňuje mi formulovat netradičním způsobem zadání úkolů. Uvedu vám to na konkrétním příkladu při procvičování kapitoly vektorová grafika na střední škole. Celou látku mám zpracovánu do podoby kurzu v LMS Moodle a jedním z procvičovacích úkolů je nakreslit vektorový obrázek, k němuž potřebné informace žák získá složením puzzle, které je vloženo do webové stránky s úkolem.

Zadání úkolu v LMS Moodle

V okamžiku, kdy žák složí puzzle, zobrazí se mu otázka, na kterou musí nalézt odpověď, aby mohl úkol vyřešit (otázky jsou vloženy do obrázku ještě před tvorbou puzzle).

Složené puzzle na stránce úkolu v LMS Moodle (na obrázku John von Neumann)

Pomocí internetu a moderních nástrojů vyhledávání obrázků žák nalezne odpověď a může se dát do řešení úkolu – nakreslit vektorovou kresbu, kterou následně vloží do LMS Moodle. Tuto kresbu bude mít každý žák jinou, což je jedním z cílů úkolu – podpora kreativity a fantazie žáků.

Zkušenosti s použitím puzzle

Výše uvedeným způsobem mám vytvořených několik úkolů, některé z většího počtu dílků, jiné z menšího počtu. Puzzle používám již dva roky, úkoly postupně obměňuji a doplňuji, ale jak jste sami mohli vidět, je to otázka pár okamžiků. Z vlastní zkušenosti můžu říct, že tento typ úkolů výuku zpestří, uvolní, žáky namotivuje, navíc můžu pro jeden úkol udělat různé obtížnosti puzzle a tím výuku individualizovat (např. žáci se SPU mají puzzle s menším počtem dílků). Navíc žáky tento typ zadání úkolů baví a ještě vzájemně soutěží, kdo puzzle poskládá první.

Generátor puzzle využívám též k tvorbě „offline“ puzzle, jednotlivé dílky vložím např. do prezentace či vektorového editoru (postupným skenováním obrazovky a úpravě v rastrovém grafickém editoru), vhodně překlopím a ihned mám jiný úkol – procvičování funkcí otočit, překlopit, seskupit objekty.

Dílky puzzle vložené na snímek prezentace

Další možnost využití vidím např. v zeměpise, kde si žák poskládá mapu probíraného státu, v cizím jazyce si složí obrázek, který následně popíše, ve výtvarné výchově si poskládá portrét autora, ke kterému doplní životopis a dílo atd.

Abyste si mohli vyzkoušet, jak vypadá využití puzzle v praxi, připravil jsem pro vás několik ukázek přímo v prostředí našeho LMS Moodle. Zde použijte tlačítko „Přihlásit se jako host“ a běžte do sekce Kurzy→ICTK→Puzzle, kde budete potřebovat heslo „host“. Pozor, přihlášení pomocí uživatelského jména a hesla funguje pouze u registrovaných uživatelů.

Závěr

Dle mého názoru hry jednoznačně patří do dnešního vzdělávacího procesu, neboť umožňují probíranou látku vnímat vícero smysly, přemýšlet nad souvislostmi, řešit úkoly, spolupracovat. Můžeme začít tím, že do výuky začleníme nejprve jednoduché hry typu puzzle, scramble, křížovky, početní hry typu SumDog atd. Jestli se odvážíme, můžeme zkusit i složitější hry, při kterých žáci můžou vzájemně soutěžit, nebo naopak spolupracovat. Vhodný může být třeba Geocaching, ale to je již na jiný článek. Každopádně záleží jen na nás, na čase, který máme k dispozici, na chuti výuku přiblížit dnešní mladé generaci. Jsem přesvědčen, že žáci tuto naši snahu ocení a naše hodiny budou zajímavější, pestřejší a zábavnější.

Licence

Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons BY-NC-ND.

Hodnocení od uživatelů

Ondřej Neumajer
11. 9. 2014, 22:55
Velmi inspirativní!
Nejvíce se mi líbí zadání úkolu s vektorovou kresbou, která bude John von Neumanna charakterizovat. To je totiž přesně to zadání, které vyžaduje soubor znalostí (kdo to byl, co dokázal), dovedností (kreslení vektorů v editoru) i tvořivosti (něco nakreslit) dohromady, navíc nelze výsledek jednoduše zkopírovat.
Rád bych viděl, co studenti vytvořili.

Váš komentář

Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.

Článek není zařazen do žádného seriálu.