Domů > Spomocník > Základní vzdělávání > Kahoot! – multiplatformní online odpovídač
Odborný článek

Kahoot! – multiplatformní online odpovídač

23. 2. 2015 Základní vzdělávání Spomocník
Autor
Petr Zlatohlávek

Anotace

Informace o zajímavé cloudové aplikaci integrující využití všech dostupných technologií disponujících připojením do internetu. Princip kladení otázek a odpovídání na ně má značný didaktický potenciál a lze ho využít ve výuce libovolných předmětů.

Kahoot! je multiplatformní systém na získávání reakcí žáků propojující formální výuku se světem online přinášející nový pohled na vzdělávání a hodnocení znalostí. Kombinuje prvky soutěživosti se snadností použití mobilních technologií, a vytváří tak okouzlující sociální prostředí. Autorský tým pracoval ve složení Johan Brand, Jamie Brooker a Morten Versvik. Vývoj vychází z výzkumu, který provádí profesor Alf Inge Wang a jeho kolegové na Norwegian University of Science and Technology v Trondheimu. Pokusím se popsat, jak aplikace Kahoot! pracuje, vyzvihnout její silné stránky, nastínit, jak by mohla pomoci ve výuce, a na závěr přidám několik praktických zkušeností z realizace ve třídě.

Kvíz, průzkum a diskuse

Kahoot! nabízí tři režimy - Kvíz (Quiz), Průzkum (Survey) a Diskuse (Discussion). Základním režimem je kvíz, v jehož průběhu jsou žákům postupně pokládány otázky s výběrem odpovědí a jejich úkolem je v časovém limitu vybrat správnou odpověď. Za správnou odpověď získávají body. Důležitým rysem systému je to, že hraje roli i rychlost. Čím rychleji žák na otázku odpoví (samozřejmě správně), tím více bodů získá. Počet získaných bodů se pohybuje od 1000 do 500 podle využitého časového limitu. V případě, kdy žák nestihne odpovědět či odpoví špatně, nezíská žádné body. Režim průzkum je v principu stejný jako kvíz, jen nepoužívá bodové hodnocení odpovědí. Slouží tedy jen jako nástroj pro získání zpětné vazby bez prvků soutěže. Poslední režim diskuse umožňuje získat odpovědi jen na jednu položenou otázku. Využití tak najde jako náhrada hlasovacích zařízení v okamžiku, kdy potřebujete získat od žáků zpětnou vazbu. Takto získané odpovědi mohou např. zahájit následnou diskusi ve třídě.

Aplikační prostředí

Kahoot! je vyvíjen tak, aby pracoval na jakémkoli zařízení vybaveném moderním webovým prohlížečem. Je možné jej provozovat na počítačích, chytrých telefonech, tabletech, noteboocích a dalších zařízeních s přístupem na internet. V současné době lze využít všechna zařízení podporující webové prohlížeče Google Chrome, Mozilla FireFox, Internet Explorer 9+ a další prohlížeče podporující HTML5 se zapnutou podporou JavaScriptu. K dispozici je také samostatná aplikace pro mobilní zařízení, zatím pouze pro uživatele systému Android.

Kahoot! se spouští z počítače, ve třídě se zpravidla jedná o počítač připojený k dataprojektoru, pomocí kterého se na plátno promítá prostředí kvízu. Na plátně se žákům zobrazují otázky a příslušné odpovědi. Tento počítač ovládá autor kvízu, který po přihlášení na portál Kahoot! spustí připravený kvíz. Po spuštění se na hlavní obrazovce zobrazí výzva pro studenty k připojení. Studenti se připojují pomocí počítačů či mobilních zařízení přes webové stránky kahoot.it. Je třeba zadat příslušný game pin (číselný kód), který je vygenerován a zobrazen hlavním počítačem. Po připojení, zadáním kódu a vlastního jména, je student přihlášen a jeho jméno se zobrazí na hlavní obrazovce.

Při řešení kvízu studenti používají své přístroje pouze jako hlasovací zařízení. Všechny důležité informace, otázky a odpovědi jsou zobrazeny hlavním počítačem na plátně. Tento přístup vytváří jedinečný zážitek, kdy žáci nejsou fixováni pouze na svá zařízení, ale musí sledovat, co se děje kolem nich, čímž se vytváří zdravá skupinová dynamika. Tato dynamika je posílena také tím, že po každé otázce jsou na plátně zobrazeny počty správný odpovědí, body a průběžné pořadí.

Kahoot! – přihlášení studentů Kahoot! – hlasování studentů

Registrace účtu a tvorba kvízu

Registrace pro samotné řešení kvízu není nutná. Pokud budete chtít vytvářet vlastní kvíz, je třeba se již v prostředí Kahoot! zaregistrovat. Registraci uživatele je možné provést zdarma a spočívá ve vytvoření účtu typu učitel nebo student, vytvoření uživatelského jména, hesla a zadání vlastního emailu. U účtu typu student je důležitá věková hranice 16 let. Studenti mladší 16 let nebudou mít přístup k veřejnému úložišti kvízů (Public Kahoots) a nebudou moci svůj kvíz označit za veřejný a tím jej do tohoto úložiště přidat.

Po registraci a přihlášení již můžete vytvářet vlastní kvízy (Kahoots). Je to snadné. Při tvorbě otázek a odpovědí je uživatel omezen jistými limity (počet znaků pro otázku a odpověď, max. 4 odpovědi), které ale jsou pro tvorbu běžných kvízů plně dostačující. K otázkám je možné přidat obrázek nebo vložit video ze serveru YouTube. Využijete-li vložení videa, vkládá se pouze ID požadovaného videa z YouTube. U vloženého videa je pak možné zobrazit jen jeho část.

Vytvořený kvíz můžete dát k dispozici všem, stačí jej označit za veřejný (Public Kahoot). Pak si jej mohou ostatní uživatelé v prostředí Kahoot! vyhledat. Kvízy je také možné sdílet přes sociální sítě (Twitter, Facebook, Pinterest, Google+) nebo jednoduše poskytnout webový odkaz na kvíz emailem. Uživatelé s účty student do 16 let mohou své kvízy nasdílet pouze konkrétním uživatelům nebo přes přímý odkaz na kvíz.

Kahoot pedagogika

Už samotné řešení kvízu je pro žáky velmi zábavné a motivující, ale hlavní vzdělávací přínos spočívá v situaci, kdy samotní žáci budou vytvářet vlastní kvízy. Tato činnost je autory označována jako Kahoot pedagogika. Kahoot pedagogika vytváří cyklus, ve kterém se žák z role učícího stává učitelem pro ostatní žáky. Žáci při vytváření kvízů nejdříve samostatně prostudují dané téma, čímž dochází k hlubšímu porozumění daného učiva. Následuje analýza a vyhodnocení nových informací, kdy žáci připravují otázky i správné a špatné odpovědi. Celý proces je zakončen tvůrčí činností, jejímž výsledkem je nový kvíz, pomocí kterého se podělí o nové nabyté poznatky hravým a sociálním způsobem se spolužáky. Jednotlivé činnosti vedoucí k vytvoření nového kvízu tak umožňují realizaci důležitých vzdělávacích cílů Bloomovy taxonomie.

Typický cyklus Kahoot pedagogiky sestává z následujících událostí

  • Učitel na dané téma připraví pro žáky kvíz a seznámí je s prostředím nástroje Kahoot!.
  • Následně požádá žáky o vytvoření vlastního kvízu na zvolené téma.
  • Žáci nastudují a prozkoumají dané téma.
  • Vytvoří v prostředí Kahoot! vlastní kvíz. Připraví sadu otázek, správných a špatných odpovědí.
  • Žáci řeší kvíz se svými spolužáky.
  • Učitel s žáky zhodnotí vytvořený kvíz.

Filosofie tohoto nástroje tedy postavena především na vytváření vzdělávacího obsahu pro ostatní. Ten je pak sdílen mezi uživateli a je možné jej využít při výuce hravou a pro žáky velmi zajímavou formou.

Praktická zkušenost

Na závěr přidám vlastní poznatky z realizace Kahoot kvízu ve třídě. Autoři považují za optimální délku zhruba 10-20 otázek. Takový test trvá průměrně 5 minut, což je doba, po kterou žáci dokážou být maximálně motivování a schopni udržet svou pozornost a učiteli test již poskytuje dostatečné informace o znalostech žáků.

Pro své žáky jsem si připravil 25 otázek z oblasti Hardware PC. Po celou dobu řešení kvízu byla ve třídě znát soutěživá nálada u většiny žáků. U žáků byla patrná radost z přibývajících bodů na kontě při správných odpovědích a při neúspěchu snaha dohnat body v následujících otázkách.

Po skončení kvízu mohou žáci (v rámci systému) ohodnotit daný kvíz a poskytnout zpětnou vazbu, jak se jim aplikace Kahoot! líbí, zda se něco naučili a jak se během kvízu cítili. Kromě této systémové zpětné vazby, která se nabízí po skončení každého testu, jsem poprosil žáky o zodpovězení 3 dalších otázek ke zjištění doplňujících informací. K vlastní tvorbě žáků jsme se z časových důvodů zatím nedostali.

Vyhodnocení zpětné vazby a závěr

1. Jak to bylo zábavné? (výsledek 3,8 z 5 hvězdiček)

2. Naučil ses něco? (ano 81 %, ne 19 %)

3. Doporučil bys Kahoot? (ano 85 %, ne 15 %)

4. Jak si se cítil? (dobře 57 %, normálně 30 %, špatně 13 %)

5. Motivoval tě prvek získání více bodů za rychlejší odpověď? (určitě ano 54 %, spíše ano 27 %, spíše ne 17 %, vůbec ne 2 %)

6. Uvítal bys využití takovéhoto kvízu i v jiných předmětech? (určitě ano 79 %, spíše ano 21 %, spíše ne 0 %, vůbec ne 0 %)

7. Chtěl by ses naučit vytvářet podobné kvízy v aplikaci Kahoot? (určitě ano 29 %, spíše ano 44 %, spíše ne 25 %, vůbec ne 2 %)

Otázky 1 – 4 byly systémové, 5 – 7 vlastní. Přestože se jedná o malý vzorek (celkem hodnotilo 52 žáků), je patrné, že aplikace Kahoot! byla velmi pozitivně přijata. Prvek společné soutěže v kombinaci s bodovacím systémem zaujal téměř 3/4 žáků. Stejně jako všichni respondenti se domnívám, že lze Kahoot! s úspěchem využít i v jiných oblastech vzdělávání. Více než 70% žáků by po první zkušenosti mělo zájem vytvářet vlastní kvízy, což je velmi dobrý předpoklad k uplatnění kahoot pedagogiky.

Během práce jsem nezaznamenal žádný problém. Aplikace fungovala bez komplikací na všech zařízeních, které žáci použili k připojení (osobní počítače, chytré telefony, tablety). Kahoot! mohu tedy jen doporučit k vyzkoušení. Začít můžete např. tím, že si připravíte nějaké kvízy a nástroj využijete jako zajímavý doplněk k ověření znalostí žáků.

Rozhodně by ovšem nemělo zůstat u toho, že kvízy budete pro své žáky připravovat jen vy. V okamžiku, kdy žáky s tímto nástrojem seznámíte, je důležité orientovat aktivitu na žáky a zapojit je do tvorby vlastních kvízů. Tím, že žáci budou vytvářet vlastní kvízy, dosáhneme jednak hlubšího pochopení učiva, ale i posilování důležitých dovedností jako vyhledávání, zpracování informací, samostatnosti, tvořivosti a v neposlední řadě také schopnosti se učit. Tedy dovedností, jež patří mezi důležité kompetence pro 21.století.

Licence

Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons BY-NC-ND.

Autor
Petr Zlatohlávek

Hodnocení od uživatelů

Sasa Rakaš
2. 7. 2023, 10:34

Váš komentář

Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.

Článek není zařazen do žádného seriálu.