K profesoru Papertovi se jako k našemu největšímu guru vztahujeme neustále. Hádám, že dnes si již žádný oborový student informatiky na pedagogické fakultě netroufne neznat význam jeho konstrukcionismu, který dokonale vystihuje analogie ukrytá v názvu tohoto vysvětlujícího článku – Učit se znamená zamazat si ruce. Na další zajímavé podobenství jsme narazili v kurzu MITx MOOC o vzdělávacích technologiích, a sice že „nástroj pro dětskou tvorbu musí mít malou plochu (snadno lze začít), vysoký strop (lze se stále rozvíjet) a široké mantinely (je možné používat různé postupy)“. Na Paperta narazíte při studiu vzdělávacích technologií na každém kroku – třeba i u témat informatice vzdálených (Wesch či Pesce).
Nejbohatším zdrojem informací jsou samozřejmě Papertovi žáci a pokračovatelé jím započatého díla v MIT Media Lab – především Mitchel Resnick. Právě u něj jsem nedávno narazil ještě na další původně Papertův akronym, který bychom měli zařadit do repositáře našich základních znalostí. Jedná se o 4P kreativního vzdělávání [1]. Všechna 4 péčka charakterizují základní principy, na nichž MIT dnes buduje nové výukové nástroje, v případě Resnicka samozřejmě v první řadě Scratch.
Pokusil jsem se při převádění péček do češtiny být co nejblíže původnímu záměru. Podívejte se, jak se mi to povedlo.
Nejlépe se učíme, když na něčem aktivně pracujeme, když generujeme nové nápady, tvoříme prototypy, zdokonalujeme je a snažíme se dospět až k finálnímu produktu. Při práci na takovém projektu se učíme improvizovat, zkoušet jiné postupy, odstraňovat nedostatky, opakovat, když se něco nepovede. Učíme se tak nejen řešit problémy, ale též se zlepšuje naše schopnost postupy zdokonalovat.
Učení úžasně obohacují sociální aktivity, spolupráce, sdílení nápadů i výtvorů. Ty nejsložitější problémy člověk většinou nevyřeší sám. I v praxi nakonec málokdy pracujeme v izolaci. Proto je schopnost zapojit do řešení vlastního úkolu někoho schopného a spolupracovat s ním velmi důležitá. Sdílení nápadů a pomoc druhým vede k fixování a prohlubování poznání, protože se neobejde bez schopnosti vysvětlit, co už víme.
Jestliže se zabýváme něčím, co nás zajímá, většinou u toho vydržíme déle a pracujeme mnohem usilovněji. Proto se také mnohem více naučíme. Výzkumy potvrzují, že lidé dosahují lepších výsledků, když jsou vedeni zájmem o věc (vnitřní motivací) než odměnou (vnější motivací). Nucení kreativní myšlení spíše potlačuje, než podporuje. Skutečným uměním pedagoga je pomoci žákům najít, co je zajímá, a poskytnout jim tu pravou podporu, kterou potřebují k uskutečnění jejich tužeb.
Učení zapojuje hravé experimentování – zkoušení nových věcí, zpracování různých materiálů, ověřování hranic, riskování a nové a nové opakování. Často nás nutí chybovat a z chyb se učit. To jsou základní schopnosti potřebné ve světě, v němž je nezbytné pro své uplatnění nacházet nové cesty. Musíme si uvědomit, že každý je jiný a každý potřebuje pro hledání své cesty jiný postup i čas.
Model učení aplikující 4P [1] |
Takových spirál jste již možná viděli více. Tato vysloveně připomíná podobný Nonakův model SECI (Tiché poznání v online světě). Oba k sobě mají hodně blízko i svým smyslem. Přestaňme ale teoretizovat. Mnohem důležitější je umět model odpovídající výukovému procesu 4P prakticky realizovat. Aktivity v režii MIT Media Lab mají pochopitelně nejblíže k dětskému programování (např. Hodina kódu) a ke Scratchi. Tvořit ve stejném duchu se však dá i jinak, klidně i bez digitálních technologií (Osobní tvořivost jako mezinárodní hnutí transformující školství).
Naší povinností je pomoci dětem připravit se na život ve světě, který se stále rychleji mění a v němž je třeba disponovat informatickým myšlením, schopností zpracovávat nové informace a řešit nečekané problémy (4. průmyslová revoluce).
Musíme dát 4P šanci!
Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons BY-NC-ND.
Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.
Článek není zařazen do žádného seriálu.