Termín gamifikace použil jako první programátor Nick Pelling již v roce 2002, populárnějším ve vzdělávání se stal až přibližně od roku 2010, zřejmě jako reakce na malý zájem o tehdejší e-learningové kurzy. [3] Jedná se o použití herních technik a prvků v edukačním prostředí. Aplikování těchto herních mechanismů přeměňuje neherní aktivitu či prostředí na hru. Hlavním cílem je vyšší motivace a aktivní zapojení žáků do výukových aktivit. [4] Mezi nejpoužívanější herní techniky patří:
Z oblasti herních prvků bychom pak mohli uvést:
Gamifikace je vítanou součástí vyučování a učení, protože jakýkoli čas strávený aktivně s učebním materiálem vede k lepším studijním výsledkům. Pokud plnění úkolů hrou znamená aktivní hledání odpovědí, pak taková činnost navzdory tomu, že cílem žáka může být soutěžení, zefektivňuje vlastní učení. Naproti tomu stojí riziko ztráty „pravého smyslu učení“, kdy je proces učení motivován hlavně ziskem bodů, a vlastní touha po poznání se vytrácí. Učení se pak může zdát triviální záležitostí a žák se jako důsledek gamifikace není schopen propracovat k vyšším formám myšlení.
Implementace gamifikace je založena na třech zásadách:
![]() |
Gamifikace na křivce Gartner Hype Cycle pro vzdělávání |
Na křivce Gartner Hype Cycle pro vzdělávání se v posledních letech gamifikace posouvá ke kritickému místu zvanému Trough of Disillusionment – hluboká deziluze. To znamená, že zájem o gamifikaci se v důsledku nevydařených pokusů o její implementaci snižuje. Proto je třeba poukázat na chyby v jeho uplatňování a definovat to, co je třeba změnit.
Často uváděným příkladem kvalitní gamifikace je kurz firmy Allstate podobný hře, který určený zaměstnancům a jehož herní mechanismy byly spojeny se vzdělávacími cíli a který poskytoval přehled o pokroku každého studujícího. [2] Oproti tomu vznikají též kurzy, kde se gamifikace omezuje pouze na sbírání bodů, soutěžení nebo klikání na tlačítko další. Tým tvůrců e-learningových kurzů ze společnosti Logic Earth navrhl sedm zásad pro implementaci gamifikace:
Gamifikace realizovaná prostřednictvím herních prvků a technik začleněných do neherního prostředí motivuje žáky k plnění úkolů v edukačním procesu. Není dobré se omezit na pouhé sbírání bodů, odznaků či dravou soutěživost. Cesta správné implementace gamifikace do vzdělávacího prostředí by měla respektovat výše uvedených sedm zásad. K dosažení správné motivace je však třeba použít i jiné postupy – uznání, pochvalu, výjimečně třeba i materiální odměnu.
Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons BY-NC-ND.
Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.
Článek není zařazen do žádného seriálu.
Národní pedagogický institut České republiky © 2025