James Paul Gee, profesor Arizonské státní univerzity, vidí přínos počítačových her především ve způsobu, jak v jejich rámci lidé řeší problémy. Zkoumá, co hráči při řešení problémů dělají, jaké překážky musí překonávat a proč je jejich motivace tak vysoká. Gee se věnuje hraní her a psaní o hrách od roku 2003. Spolupracuje s vývojáři a přednáší na srazech hráčů. Je velmi respektovanou osobou v komunitě učení prostřednictvím počítačových her. Spomocník na něj narazil již vícekrát. Připomeňme si, jak přínos her popisuje [1].
Jádrem učení prostřednictvím počítačových her je získávání specifických zkušeností. Hráč se na začátku každé hry dostává do pozice nováčka. V průběhu hraní je postaven před nespočet překážek a problémů, které musí překonat. Řešení těchto překážek vede k novým poznatkům a nutnosti jiného pohledu na věc. Každá dobrá hra nabízí na počátku frustrující pocit z opakovaného neúspěchu. Na druhou stranu však pokrok a zvládnutí daných překážek poskytuje obohacující zážitky. Tím hráče motivuje k pokračování až do samotného konce.
Oproti klasickému školnímu modelu, kdy je lepší ten rychlejší a úspěšnější, nabízí učení prostřednictvím her mnohem širší perspektivu. Neúspěch se netrestá, naopak nabízí další možnost, jak řešit problém. Modifikování postupu zdokonaluje hráče a motivuje ho k dalším pokusům. Není cílem být nejrychlejší. Dohrání nemusí vždy znamenat, že hráč objeví vše, čím daná hra disponuje. Může existovat více cest, jak hru dokončit, i mnoho jiných způsobů, kterými lze vyřešit konkrétní herní situaci. Může se stát, že rychlým projitím celé hry může zůstat mnoho neobjeveného. Hráč během hraní může někdy i sám ovlivňovat příběh. Může ho často dle své chuti přímo utvářet. Díky tomu s hrami vznikají i komunity hráčů, které mezi sebou sdílejí své zkušenosti a poznatky. Hraní se z tohoto pohledu stává sociální aktivitou.
Nás nejvíce zajímají hry edukační, které by tomuto odvětví měly dominovat. Většina edukačních her ovšem nedosahuje takového efektu, který Gee popisuje. Pro správné motivování hráče by měla hra obsahovat příběh, nejenom samotné prvky a překážky, které hráč překonává. Spojení obsahu, děje a samotného principu hraní v jeden celek je v podstatě umění. To se bohužel mnoha edukačním hrám nedaří.
Hra bez myšlenky nemá smysl, jednotlivé úkoly bez příběhové linie neupoutají hráče natolik, aby pokračoval. Hra musí především bavit. Mnoho vzdělávacích her není schopno tohoto efektu dosáhnout. Často se koncentrují pouze na obsah. Bez dobrého herního mechanismu však nevtáhnou hráče do děje. Tvůrci dobrých her vytvářejí kromě hlavní dějové linie i virtuální prostředí plné možností. Toto virtuální prostředí zasahuje daleko za hranice samotné hry. Díky aktivní komunitě může hra dlouhodobě přežívat.
Learning and Games – James Paul Gee | ChangSchoolTalks 2016
Vztah ke hrám pedagogy rozděluje. Největší nadšenci pro věc věří, že hraní počítačových her může vést k novému přístupu k učení. To proto, že nabízí možnost víceúrovňového řešení problémů nezávisle na místě a otevřenou spolupráci, komunikaci a sdílení zkušeností. Druhý tábor připouští, že lze dělat dobré hry pro podporu výuky, ale mohou být použity jen doplňkově. Rozhodně nemohou tradiční způsob učení nahradit. Je tady ale ještě třetí skupina. Je to ta, u níž strach ze závislosti převládá natolik, že hry (a možná i technologie jako takové) odmítá úplně.
A jak na tom jste vy? Dokážete školní výuku obohatit o aktivity realizované prostřednictvím počítačových her? Umíte propojit formální učení s neformálním?
Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons BY-NC-ND.
Článek nebyl prozatím komentován.
Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.
Článek není zařazen do žádného seriálu.