Úvodní stránka
Přehled článků
Odkazník
Metodická pomoc
O Spomocníkovi
RSS RSS
Titulka RVP > Úvodní stránka Spomocníka > Alternativy fenoménu Scratch

Ikona prakticky

Alternativy fenoménu Scratch

Ikona inspirace
Autor: Radek Vinický
Tento článek vznikl jako studentská práce
Článek je součástí Učitelského spomocníka na adrese https://spomocnik.rvp.cz.
Anotace: Přehled možných náhrad známého nástroje, který učí základy informatického myšlení a sdílení nápadů z dílny MIT.
Podpora výuky jazyka:
Klíčové kompetence: Nejsou přiřazeny žádné klíčové kompetence.
Očekávaný výstup:Příspěvek nemá přiřazen žádný očekávaný výstup
Mezioborové přesahy a vazby: Nejsou přiřazeny žádné mezioborové přesahy.
Průřezová témata: Nejsou přiřazena žádná průřezová témata.
Klíčová slova: Scratch, SDV, informatické myšlení, ScratchJr, Snap!, Pyonkee, Blockly

Text článku:

„Děti se učí nejen kódovat, ale kódováním se učí.“ Mitchel Resnick [1]

Již v červnu 2014 schválila vláda ČR Strategii vzdělávací politiky ČR do roku 2020, jejíž součástí je Strategie digitálního vzdělávání do roku 2020. Do vizí i cílů strategie zahrnuje rozvoj computational thinkinginformatického myšlení (IM) u žáků.

Dokument MŠMT představuje IM následovně: „Je to fenomén, jehož význam se do popředí zájmu dostává až v posledních letech. Jde o relativně nový pojem, který odráží potřebu porozumění světu kolem nás z nové perspektivy. Touto perspektivou jsou informace a způsoby, jakými fungují digitální technologie. Jde o způsob uvažování, který používá informatické metody řešení problémů, a to včetně problémů komplexních či nejasně zadaných. Rozvíjí schopnost analyzovat a syntetizovat, zevšeobecňovat, hledat vhodné strategie řešení problémů a ověřovat je v praxi. Vede k přesnému vyjadřování myšlenek a postupů a jejich zaznamenání ve formálních zápisech, které slouží jako všeobecný prostředek komunikace. Pracuje se základními univerzálními pojmy, které přesahují současné technologie: algoritmus, struktury, reprezentace informací, efektivita, modelování, informační systémy, principy fungování digitálních technologií.“ [2]

S blížícím se rokem 2020 je tedy nutné počítat se změnami v RVP, které by se měly významnou měrou dotknout oblasti Informační a komunikační technologie a které jsou odborníky a některými učiteli informatiky vřele očekávány, jiní je očekávají s obavami.

Studenti pedagogických fakult také ve valné většině didaktických předmětů slýchávají o Bloomově taxonomii vzdělávacích cílů a její revidované variantě, na jejímž vrcholu nad ostatními ční nejvyšší dimenze kognitivního procesu – TVOŘIT. Může to být třeba umění skládat jednotlivé elementy tak, aby vytvořily funkční celek – například tvorba postupu, jenž povede k vyřešení problému nebo skupiny problémů.

Východiskem k dosažení těchto met se mohou stát vizuální programovací jazyky. Jejich kořeny bychom našli v jazyku Logo, navrženým týmem Seymoura Paperta v šedesátých letech minulého století. Největší boom dnes ale beze sporu vykazuje projekt Scratch, potomek Loga, jehož tvůrce Mitchel Resnick byl Papertovým žákem. O samotném Scratchi se toho napsalo na Spomocníku vcelku dost, a proto jen pro připomenutí: Scratch využívá takzvané Drag and Drop programování pomocí programovatelných bloků. Ony předpřipravené bloky téměř zamezují syntaktickým chybám v programu, a tak se programátor může plně věnovat realizaci svých nápadů. Scratch se ale nehodí úplně do každé situace (např. vyžaduje flash). Naštěstí má řadu alternativ, které jej mohou ve vyučovacích hodinách nahradit. Podívejme se na ně.

ScratchJr – malý bráška

ScratchJr (jak už název napovídá) je inspirován Scratchem. Jedná se spíše o mladšího bratra než o alternativu Scratche. Projekt je výsledkem spolupráce tří skupin – Lifelong Kindergarden (MIT) pod vedením Mitchela Resnicka, DevTech (Tufts University) a společnosti Playful Invention. ScratchJr vznikl se záměrem umožnit kódování dětem, které ještě neumí číst, přesněji dětem ve věku 5 až 7 let. Prostředí ScratchJr je v principu totožné se Scratchem. Nalezneme zde prostor pro tvorbu kódu, hlavní scénu, šest hlavních multibloků (události, pohyb, vzhled, zvuky, ...), pod kterými se skrývají konkrétní příkazové bloky. Ty mají z logického důvodu charakter piktogramu s absencí textu. Samotný kód je vytvářen (bloky spojovány) horizontálně, nikoli vertikálně, jak je tomu u staršího bratra. Styl „psaní“ kódu je podobný Lightbotovi. ScratchJr je k dispozici zdarma jako aplikace pro tablety s operačním systémem iOS, Andriod a pro Chromebooky.

Více se o projektu ScratchJr můžete dozvědět z webináře autorů – Marina Bers (Tufts) a Mitch Resnick (MIT):

ScratchJr Post Launch Webinar

Snap! – vylepšená modifikace Scratche

Další alternativou Scratche je projekt UC Berkeley Snap!. Jedná se o multiplatformní aplikaci, která pro svůj běh potřebuje pouze webový prohlížeč s povoleným JavaScriptem. Na první pohled by se mohlo zdát, že jde o kopii Scratche, ovšem ne tak docela. Snap! byl vytvořen jako nadstavbová modifikace Scratche (verze 2.0) umožňující tvorbu složitějších programových struktur. Snap! například podporuje rekurzivní algoritmy. Úvodním spritem je obyčejná šipka. Slovem sprite zde označujeme všechny grafické objekty, které se v projektu objevují a mohou vykonávat uživatelem naprogramované sekvence příkazů.

Pyonkee – kopie Scratche v tabletech s iOS

Online verze Scratche potřebuje pro svůj běh Adobe flash player, a tím se stává pro uživatele iPadů nedostupná. V roce 2014 byla uživatelům představena alternativa s názvem Pyonkee. Jedná se o aplikaci, jež přenesla prostředí Scratch (verzi 1.4) na zařízení s operačním systémem iOS. Aplikace samotná opět cílí především na děti. Hlavní maskot Scratche – kocour je nahrazen jakýmsi zvířátkem připomínajícím opičku s králičíma ušima.

Ukázka tvorby animace v Pyonkee

Blockly – trochu jiná „liga“

Blockly je sada nástrojů od společnosti Google v podobě webového API. Na Spomocníkovi již byly zmíněny skupiny her Blockly Games a také Ozoblockly – editor určený k programování ozobotů. Samotný projekt Blockly umožňuje uživatelům vytvářet vlastní program opět pomocí skládání bloků. Velkou výhodu vidím v možnosti pozorovat, jak je vznikající kód bloků překládán do libovolného z pěti skriptovacích jazyků (JavaScript, Python, Lua, PHP a Dart) i do značkovacího XML. Uživatelské rozhraní programu obsahuje skupinu multibloků – logické bloky, cykly, matematické operátory, bloky pro práci s textem, seznamy a barvou, dále bloky s proměnnou a pro tvorbu funkcí. Existuje také několik rozšíření, která jsou pro Blockly nabízena, například Blockly Developer Tool pro tvorbu vlastních funkčních bloků, dále je (díky uživatelům webové služby pro vývojáře GitHub) nabízena možnost programovat jednočipové počítače Arduino  a Raspberry Pi pomocí rozšíření BlocklyDuino, ArdublocklyBlockly-gPIo. Blockly je multiplatformní záležitost spustitelná ve webovém prohlížeči, na Androidu i iOS.

Google Developers představují Blockly

Za zmínku určitě stojí i další projekty, třeba StencylGameSalad, které se primárně zaměřují na tvorbu her, přičemž Stencyl také využívá Drag and Drop programování pomocí spojování bloků. Kvůli své náročnosti bych je však na ZŠ asi nezařazoval. Na SŠ by ale uplatnění určitě nalezly.

Závěr

Všechny výše zmíněné programy a aplikace si nekladou za cíl jen uvést začátečníky do světa tvorby programů a naučit je vymýšlet a kódovat algoritmy. Jdou dále a svou podstatou poskytují uživateli především dostatečně volnou ruku ve vyjadřování myšlenek, v kreativní práci při tvorbě animací či vývoji vlastních her, které jsou spojené s výukou a využíváním základních struktur algoritmů – příkazů, podmínek, cyklů. Žáci pracující v takových prostředích mohou uspokojovat potřeby seberealizace a s vhodnou podporou dosáhnout nejvyšších jim dostupných kognitivních dimenzí.

Citace:
[1] - DOCTOROW, Cory. Kickstarting Scratchjr: Scratch programming for under-eights!. 2014. [cit. 2017-12-28]. Dostupný z WWW: [https://boingboing.net/2014/03/17/kickstarting-scr...].  
[2] - Strategie digitálního vzdělávání do roku 2020. 2014. [cit. 2015-10-26]. Dostupný z WWW: [http://www.msmt.cz/file/34429/].  
Anotované odkazy:
Příspěvek nemá přiřazeny žádné anotované odkazy.
Přiřazené DUM:
Příspěvek nemá přiřazeny žádné DUM.
 
INFO
Publikován: 11. 01. 2018
Zobrazeno: 1408krát
Hodnocení příspěvku
Hodnocení týmu RVP:
Hodnocení článku : 0

Hodnocení uživatelů:
Hodnocení článku : 5
Hodnotit články mohou pouze registrovaní uživatelé.

2 uživatelé Hodnocení článku : 5
zatím nikdo Hodnocení článku : 4
zatím nikdo Hodnocení článku : 3
zatím nikdo Hodnocení článku : 2
zatím nikdo Hodnocení článku : 1
Jak citovat tento materiál
VINICKÝ, Radek. Alternativy fenoménu Scratch. Metodický portál: Články [online]. 11. 01. 2018, [cit. 2018-07-23]. Dostupný z WWW: <https://spomocnik.rvp.cz/clanek/21653/ALTERNATIVY-FENOMENU-SCRATCH.html>. ISSN 1802-4785.
Doporučte materiál
Licence Licence Creative Commons

Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons.


Komentáře RSS komentářů článku
Autor: Filip VaculíkVloženo: 27. 02. 2018 01:50

Zajímavou možností "Scratch like" programovacích prostředí je App Inventor, http://ai2.appinventor.mit.edu/ nikoliv náhodou hostovaný taktéž na url mit.edu, umožňující snadné programování pro zařízení s OS Android.

V moodle Západočeské univerzity je přístupný kurz (i pro "guest access"), který jsem pro App Inventor vytvořil.

https://phix.zcu.cz/moodle/login/index.php

V případě zájmu by mělo být možné domluvit zřízení učitelského a žákovských účtů.

------

Pro ty, kteří chtějí propojit Blokové programování s nějakým reálným objektem je k dispozici tato aplikace: http://www.mblock.cc/software/