Nutno přiznat, že MIT je jedním z našich nejčastějších zdrojů inspirace. Nedávno mě zaujala zpráva o tom, jak profesorka West Virginia University Denise Lindstrom při přípravě učitelů používá hru, jež je produktem MIT Teaching Systems Lab [1]. Podívejme se nejprve, jak tato hra vypadá.
Název asi nemá moc smysl počešťovat, je ryze americký – Committee of N. I ten má ale výukový význam. Jedná se o připomínku tzv. Výboru deseti (Committee of Ten), který v roce 1892 stanovil jednotné kurikulum všech amerických středních škol.
Cílem hry je navrhnout vlastní školu. K tomu hra využívá dva odlišné typy předem připravených karet. První obsahuje 8 karet obsahujících typické komponenty, z nichž se skládá každá škola: plán školy, uspořádání tříd, nabídka volitelných předmětů, zvonění, technologie, hodnocení žáků, podmínky absolvování, další vzdělávání pedagogů. Všechny karty obsahují jeden návodný citát, který danou problematiku dokresluje. Další karty pak jsou zařazeny do čtyřech sad, které obsahují vždy celou řadu karet popisujících hodnoty, které ovlivňují formy výuky ve školách aplikované. Mohou to být teoretické koncepce, konkrétní postupy i cíle, jichž se snaží školy dosáhnout:
![]() |
Příklad hodnotové karty z kategorie Metodické postupy |
Hra probíhá ve třech kolech. Studenti rozdělení do týmů (typicky do dvojic) si v prvním kole vytáhnou jednu kartu z komponent a k ní nejméně tři karty z různých hodnotových sad. Jejich úkolem je se pokusit pomocí vybraných principů danou komponentu realizovat. K tomu samozřejmě potřebují tuto problematiku dokonale znát. Není-li tomu tak, musí si potřebné informace dohledat. Vtip je v tom, že v některých případech je cíl s daným principem natolik v rozporu, že je realizace nemožná. Se svými návrhy (poznatky) pak seznámí ostatní.
V druhém kole si studenti seznámení s obsahem všech karet mají začít představovat vlastní budoucí školu sestávající ze všech výše vyjmenovaných komponent (pozor, povinné kurikulum dané standardy se v kartách vůbec neobjevuje, ale je samozřejmě nutné s ním počítat) a vybrat pro ni relevantní hodnoty. Svůj výběr musí umět zdůvodnit.
Nakonec mají studenti tuto svou virtuální vysněnou školu navrhnout, to znamená popsat, jak by měla fungovat.
Způsob nasazení této hry do výuky budoucích učitelů může být i dost odlišný. Obsah karet lze modifikovat (vzhledem k přílišné orientaci na dějiny školství USA to pro naše podmínky bude jistě nutné), čas hře věnovaný může být též různý. Minimem jsou dvě lekce, zadá-li se určitá část aktivit jako mimoškolní činnost.
Podobně to udělala i Denise. Po první lekci dala studentům výběr pro ně nejpřijatelnějších hodnot za domácí úkol a v druhé lekci je pak nechala na tvorbě návrhů virtuální školy v týmech spolupracovat. Svůj návrh měli formulovat prostřednictvím propagačního videa, které doporučuje školu veřejnosti. Výroba videa se opět odehrávala mimo vlastní prezenční výuku. Zde je ukázka jednoho z výstupů.
C&I 602 Group Project School Design October 2, 2017 Large
Řekl bych, že jistě stojí za úvahu pokusit se nahradit tradiční transmisivní výuku na pedagogických fakultách takovýmto náznakem hry, i když zde výukový efekt stále zřetelně ční nad prvky herními. Denise nicméně tvrdí, že její studenti byli tímto způsobem učení nadšeni. Nezbývá než věřit, že se touto cestou naučili mnohem více než z přednášek slovutných profesorů a ze studia skript. Navíc samozřejmě platí, že sami budou jednou herní prvky ve své výuce nasazovat mnohem snadněji.
Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons BY-NC-ND.
Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.
Článek není zařazen do žádného seriálu.