Domů > Spomocník > Základní vzdělávání > Esport ve škole
Odborný článek

Esport ve škole

16. 12. 2019 Základní vzdělávání Spomocník
Autor
Bořivoj Brdička

Anotace

Článek vysvětluje poměrně nový fenomén zvaný esport (organizovaná soutěž v hraní poč. her) a na základě volně dostupného kurzu Microsoftu pro učitele rozebírá možnosti jeho využití ve výuce.

Nevím, zda jste se s tím termínem již setkali. Řekl bych ale, že by ho měli mít v povědomí všichni učitelé. Esport patří k aktivitám, které mají potenciál přitáhnout zájem žáků. Hned od začátku si však dovolím vyslovit vlastní názor, a sice, že se jedná o aktivity, které jsou často na hraně didaktické vhodnosti, takže doporučit jejich nasazení ve výuce lze jen ve specifických případech. Podívejme se na tuto problematiku trochu blíže spolu s kurzem Microsoftu nazvaným Build a school to career pipeline with esports and gaming concepts.

1.   Co je to esport?

Wikipedie praví toto:
Elektronický sport (esport) je soutěžní klání hráčů počítačových her. Soutěží se formou hry pro více hráčů v různých turnajích a ligových soutěžích, které mají stanovená pravidla hry. Esport je možné provozovat na všech populárních platformách – PC, XBOX a Playstation. Většina států, jejich sportovní svazy, Evropská unie a veřejnost dosud neuznaly kompetitivní hraní počítačových her jako sport. Skoro stejnou definici přináší i již existující Česká asociace esportu, která tyto aktivity u nás podporuje.

Je třeba si uvědomit, že v esportu se točí velké peníze, podobně jako v některých skutečných oblíbených sportech (fotbal, tenis ad.). Investoři vycítili příležitost, a tak se dnes pořádají skutečně masová klání, která přitahují pozornost veřejnosti. Ve Spojených státech se na přímý přenos finále esportu již teď dívá více lidí než na finále NBI, což se nám může zdát neuvěřitelné. Předpokládá se, že v roce 2020 počet diváků esportovních zápasů překoná celosvětově půl miliardy.

Je zřejmé, že podobné akce mohou značně přispět ke zvýšení tržeb z běžného hraní online her. Vítěz si odnáší někdy až miliony dolarů. Vezmeme-li v úvahu, že pro současné mladé lidi (generace Z) je hraní přirozenou součástí života, nemělo by nás překvapit, že pro mnohé se může stát vrcholové esportování hlavním životním cílem. Je to však stejně obtížné jako ve skutečném sportu. Špičkový hráč má smlouvu s určitým klubem, má trenéry, mentální kouče a různé další poradce (např. nutriční) [1], a musí trénovat několik hodin denně. Trochu jiné jsou schopnosti, které potřebuje. Nejsou to svaly. Především je to rychlé rozhodování, soustředění, duševní klid a výdrž.

Každý esportovec se specializuje jen na jednu určitou hru. Vrcholový esport se provozuje s různými online hrami – např. Fortnite, League of Legends, Counter-Strike, Call of Duty, Overwatch, Halo, Rocket League či Madden NFL. Většina her, o něž je mezi teenagery zájem, je bohužel bojových. Liší se však způsobem, jakým násilí zpracovávají (realita vs. animovaná simulace bez detailů). Některé jsou strategické, ty poslední z našeho výčtu pak jsou simulacemi závodu aut a fotbalu. Microsoft svůj kurz staví hlavně na svém vlastním produktu, tj. na Minecraftu, jehož vlastnosti jej přímo předurčují k výukovému využití.

2.   Jak využít esport ve škole?

Jak roste popularita esportu, stále více (nejen) amerických škol se snaží zájem žáků o něj využít. Zakládají vlastní kluby, učí hraní vybraných her a zúčastňují se soutěží. Kurzy věnované online hrám se většinou zabývají i souvislostmi se zdravím, etikou, kulturou a sociálními vztahy (mezilidskou komunikací). Tam, kde je zájem žáků o výuku jinak opravdu velmi nízký (zvláště ve znevýhodněných oblastech), se často zlepšuje docházka i prospěch. Nezřídka se stává i to, že děti pak doma hrají výrazně méně. [2]

Young gamers compete in their own esports league

Dva učitelé z Complete High School Maize (Kansas) zapojení do High School Esports League s podporou Microsoftu vypracovali obsah středoškolského kurzu esportu a dali ho volně k dispozici všem, kteří by chtěli něco podobného na své škole zavést [3]. Nejsou k tomu třeba ani moc velké digitální kompetence. Zde je odkaz na tento materiál – Gaming Concepts: A video gaming curriculum for schools.

Jiný kurz (URF Academy Online) dává zdarma k dispozici všem zájemcům firma Riot (tvůrce velmi populární League of Legends) [4]. Jedná se o modifikovaný VŠ kurz upravený pro SŠ. Kromě základní teorie (viz Rozvíjení kognitivních schopností videohrami) vede žáka k návrhu prototypu vlastní hry, což je koncepce mnohem nosnější, než pouhá vidina zbohatnutí prostřednictvím organizovaného hraní (viz Tvořivé myšlení jako základ kompetencí pro 21. století).

Chris Aviles z Knollwood School v New Jersey v článku pro STEAM Universe v souvislosti s oprávněnou kritikou rozšiřování nenávistných projevů a xenofobie mezi hráči (Pesceho hypermimesis) vysvětluje, co je cílem jeho výuky [5]: „Mnoho těchto dětí vůbec neví, co říkají. Jen napodobují, co slyšely online. Součástí mé práce jako vychovatele je jim pomáhat pochopit, jak vznikají memy, s nimiž se setkávají. Že jsou důsledkem misogynství či rasismu… Učím je samostatně myslet a vědět, co je přijatelné.

Nasměrování pozornosti žáků k esportu se může stát vhodným základem také pro rozvoj dalších technologicky orientovaných kompetencí, např. v rámci programování, robotiky, počítačové grafiky či tvorby webu. Dovednosti touto cestou získané mohou pomoci k přijetí na univerzitu (celá řada amerických univerzit buduje vlastní kluby esportu – např. University of California Irvine esports) nebo při získání lukrativního zaměstnání (např. v armádě).

3.   Závěr

Pro většinu našich učitelů bude zatím asi nápad využít esport ve vlastní výuce nepřijatelný. Pro některé možná dokonce i tehdy, bude-li založen na čistě výukově vhodných hrách, které většinou nejsou pro náruživé hráče toužící po vítězstvích v lize moc zajímavé. Pokud jste však četli pozorně, musí vám být jasné, že vývoj se pravděpodobně bude ubírat cestou gamifikace výuky. Naším úkolem je aplikovat zde naznačenou metodiku co nejvhodněji s cílem pomoci našim žákům. Pro ty, kteří hraní propadli v mimoškolním prostředí, nepředstavuje kontrolované hraní s vysvětlením souvislostí ve škole žádné větší riziko, spíše naopak, může být velmi přínosné.

Bylo by hezké, kdybychom se bez podobných postupů mohli obejít, ale bohužel to vypadá, že se nám zatím přes veškerou snahu vysloveně nedaří oblibu školy u žáků zvýšit. Možná je právě toto jedna z cest vedoucích ke zlepšení, zvláště u žáků znevýhodněných či hendikepovaných.

Esport je určitě schopen ovlivnit vzdělávání většiny žáků hlavně v informálním prostředí (viz Antropoložka internetu Mimi Ito). A to určitě chceme!

Aktuální zdroje:

Literatura a použité zdroje

[1] – PÁVEK, David. Olympiáda potřebuje esport, říká šéf Stocks. Od sponzorů má miliardy. 2019. [cit. 2019-11-17]. Dostupný z WWW: [https://isport.blesk.cz/clanek/esport/363475/olympiada-potrebuje-esport-rika-sef-stocks-od-sponzoru-ma-miliardy.html].
[2] – ZALAZNICK, Matt. Esports students develop healthier tech habits. 2018. [cit. 2019-11-17]. Dostupný z WWW: [ https://districtadministration.com/esports-students-develop-healthier-tech-habits/].
[3] – SCHAFFHAUSER, Dian. Free Esports Curriculum Contains Full Lesson Plans. 2019. [cit. 2019-11-17]. Dostupný z WWW: [https://thejournal.com/articles/2019/09/13/free-esports-curriculum-contains-full-lesson-plans.aspx].
[4] – SCHAFFHAUSER, Dian. League of Legends Maker Produces Free Game Design Lessons. 2019. [cit. 2019-11-17]. Dostupný z WWW: [https://steamuniverse.com/articles/2019/10/02/league-of-legends-maker-produces-free-game-design-lessons.aspx].
[5] – PIERCE, Dennis. How Esports Can Support Powerful Learning. 2019. [cit. 2019-11-17]. Dostupný z WWW: [https://steamuniverse.com/articles/2019/10/30/how-esports-can-support-powerful-learning.aspx].

Licence

Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons BY-NC-ND.

Hodnocení od uživatelů

Článek nebyl prozatím komentován.

Váš komentář

Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.

Článek není zařazen do žádného seriálu.