Domů > Spomocník > Základní vzdělávání > Quinnův opravník omylů
Odborný článek

Quinnův opravník omylů

2. 5. 2023 Základní vzdělávání Spomocník
Autor
Bořivoj Brdička

Anotace

Zpráva o tom, jaký postoj k některým typickým, v rámci vzdělávacích technologií se vyskytujícím mylným představám zaujímá anglo-australsko-americký expert Clark Quinn.

Clark Quinn je uznávaným lídrem ve strategiích využití vzdělávacích technologií. Pomáhá organizacím využívat informační systémy ke splnění vzdělávacích, znalostních a výkonnostních cílů. Jeho přístup spočívá v podpoře rozvoje zkušeností při níž aplikuje nejnovější znalosti o tom, jak lidé přemýšlejí a učí se. Kombinuje své hluboké zázemí v kognitivní vědě (Ph.D.), bohaté porozumění a praktické zkušenosti s digitálním prostředím, značné manažerské schopnosti a zkušenosti se strategickými vizemi a úspěšnými inovacemi.

About Quinnovation

Mě zaujal Clarkův příspěvek v jeho blogu Learnlets [1], který jako upoutávku na jeho podobně tematicky zaměřenou knihu (zde) ukazuje, které často mylně interpretované pojmy jsou běžně ve školství používány. Clark přitom rozlišuje mýty (dobrovolně hlásané představy odporující výzkumu), pověry (přesvědčení nemající většinovou podporu ovlivňující naši práci) a omyly (chybné představy vyvolávající za určitých situací dojem oprávněnosti), které mohou mít neblahý vliv na školství i vývoj výukových nástrojů a systémů. Vzhledem k tomu, že o nich většinou psal i jinde (viz odkazy pod nadpisy), můžeme se s jeho viděním omylů klidně seznámit bez toho, že bychom museli příslušnou knihu shánět. Podívejme se na některé zvláště oblíbené.

70:20:10
Spomocník již v roce 2016 informoval o tom, že se v podnikovém vzdělávání prosazuje model 70:20:10, podle něhož jen 10 % poznatků získáváme v rámci formálního učení, typicky tedy ve škole, 20 % pak prostřednictvím sociálních aktivit na poznávání zaměřených (neformální). Celý zbytek pak vzniká náhodně v rámci praktických činností (informální). Podle tohoto modelu by pro přípravu zaměstnanců mělo platit, že by se většina poznatků měla získat až v rámci praxe.

Model celoživotního profesního růstu

Clark poukazuje na to, že je třeba tento model vnímat vysloveně jen jako orientační. Z celoživotního pohledu asi není daleko od pravdy, je však mnoho profesí, kde není možné kandidáta „hodit do vody“ a nechat ho „plavat“. Patří sem např. vědec, lékař, pilot ad. Zkuste se zamyslet nad tím, kolik pro svou práci nezbytných poznatků jste získali prostřednictvím studia učitelství.

Microlearning
I toto je termín, který byl ještě nedávno v rámci vzdělávání online používán velmi často. Spomocník ho vysvětluje zde: Mikroučení – model personalizovaného vzdělávání. Clark má námitky proti nápadu výuku rozkouskovat a pracovat s jednotlivými částmi samostatně. Tento postup bohužel výrazně omezuje pochopení souvislostí a transfer poznatků mezi oblastmi. Podle něj je tedy mikroučení vhodné jen tam, kde se jedná jen o doplnění mezery ve vzdělání nebo inovaci dříve již získaných poznatků.

7 – 38 – 55
To, že při porozumění komunikaci platí, že 7 % je založeno na obsahu slov, 38 % na tónu hlasu a 55 % na mimice (38 + 55 = 93 % odpovídá neverbální komunikaci), je mýtus, se ví již dlouho (např. viz bakalářská práce Hany Paverové Mehrabianův mýtus o komunikaci a diskuze kolem něj). Samozřejmě hodně záleží na kontextu, v němž komunikace probíhá.

Clark není sám, kdo tento mýtus odmítá. Podívejte se třeba na vysvětlení Magazínu iDnes: Víte, že 93 % komunikace probíhá beze slov? Vyvracíme nesmyslný mýtus.

Kirkpatrick
Profesor Donald Kirkpatrick přišel v 50. letech minulého století se čtyřstupňovým hodnocením podnikového vzdělávání – 1. co si účastníci o kurzu myslí, 2. jak je kurz ovlivnil, 3. jak se změna projevila na pracovišti, 4. jaký byl vliv na chod firmy.

Clark má k aplikaci tohoto základního nástroje podnikového vzdělávání rezervovaný postoj. Důvodem je fakt, že se většinou nedaří při hodnocení dospět až do 3. úrovně, a také to, že je vhodný jen pro tradiční formy vzdělávání. Dnes zdaleka nestačí připravovat zaměstnance jen prostřednictvím specializovaných kurzů (viz Vzdělávací ekosystém podle Katji Schipperheijn).

NeuroX/BrainX
Tato tematika se týká výukových postupů určitým způsobem integrujících poznatky z oblasti neurovědy, tj. to, jak funguje lidský mozek. Na vrcholu pak je přístup aktivitu mozku snímající. Spomocníkův pohled na věc asi bude s Clarkovým kompatibilní, viz stimulace mozku. Naše schopnost přímo ovlivňovat funkci mozku je zatím velmi malá, ale riziko jeho budoucího nasazení existuje (Neuralink). Jakkoli je samozřejmě správné poznatky současných kognitivních věd akceptovat, velmi často se setkáváme se zavádějícím tvrzením, že je nějaká výuková aplikace zohledňuje: Skutečnost bývá jiná.

UnLearning
Na to, že by bylo docela dobré v éře sociálních síti, kdyby počítače uměly některé věci navždy zapomenout, přišel profesor Schönberger někdy v roce 2010 (Nezapomínejme zapomínat). Někteří experti prosazující zavádění inovací ve školství se toho chytili a přáli si, aby i učitelé dokázali zapomenout dnes již překonané postupy (Richardson, Dede). Nikdo z nich to ale samozřejmě nemyslel úplně doslova. A tak je skoro zbytečné, aby nás Clark přesvědčoval o nemožnosti vědomě zapomínat. Jedná se samozřejmě spíše o odnaučování, které je podobně obtížné, jako zbavit se obtížných zlozvyků.

Brainstorming
Clark ukazuje, jaké slabiny má originální koncept brainstormingu, který probíhá za účasti většího počtu lidí v reálném čase. V tomto případě se prosazují ti jedinci, kteří jsou více dominantní a mají vyšší autoritu. Navíc každý svými nápady ovlivňuje ostatní. Podle Clarka je mnohem lepší, pokud se nepodaří zajistit pro jednání geniálního moderátora, problém předložit účastníkům předem a žádat po nich předběžně nápady, které jsou generovány nezávisle. Pak je možné uspořádat společnou diskuzi vedoucí k výběru nejlepší alternativy.

Gamification
Gamifikace je již dost dlouho velmi oblíbených tématem spojeným se vzdělávacími technologiemi. Náš přístup k výukovým hrám jsme ve shodě s Clarkem na Spomocníkovi vysvětlovali již v roce 2005, kdy jsme kritizovali tzv. edutainment (Počítačové hry ve škole). Je to postup zvyšující jen vnější motivaci, typicky třeba odměna za správnou odpověď při drilování. Mnohem vhodnější je snaha o posílení motivace vnitřní, tj. zvyšování zájmu o probírané téma ze strany žáků nebo umocnění schopnosti využít nějaký nástroj k řešení různých problémů. Při aplikaci výukové hry je třeba se zamyslet nad tím, co je cílem. Jsou i takové, které mohou být v určité situaci přínosné.

mLearning
Některá svého času velmi populární hesla dnes už asi ani nemá cenu zmiňovat – mLearning je jedním z nich. Od jeho vzniku někdy kolem 2010 velmi splýval s eLearningem. Dnes je již pomalu překonaný i ten. V době hybridní výuky je využití mobilních zařízení naprostou samozřejmostí. Clark byl od počátku proti zavádění tohoto pojmu, a také se nakonec neujal.

Bloom’s Taxonomy
Clark se připojuje k těm kritikům Bloomovy taxonomie, kteří tvrdí, že je obtížné ji používat ke spolehlivému rozlišení různých kognitivních úrovní myšlení. Navrhuje u každé sledovat schopnost provést nějakou akci, např. klasifikovat fakta, realizovat kroky (kterou akci nyní provést), vyřešit proces (co dělat dál), předvídat výsledek. Řekl bych, že posun, který byl uskutečněn revidováním Bloomovy taxonomie, jde právě tímto směrem (Bloomova taxonomie v digitálním světě).

Learning Management Systems
Clark má za to, že je chybou orientovat se na výukový obsah. Místo toho bychom měli klást důraz na rozvoj zkušeností, tedy v podnikovém vzdělávání na praxi (From Content to Experience). Tento postoj se dotýká obecně LMS, které jsou povětšinou založeny na obsahu. Dnes se stále více setkáváme se snahou výuku i v online prostředí obohatit o nadstavbové aktivity vedoucí k osvojení tematiky definované obsahem (cvičení, diskuze, projekty). Cca před 10 lety to vypadalo, že by tato funkce mohla být realizována prostřednictvím tzv. Experience API, tj. modulem, který ve výukovém systému sbírá a analyzuje data o činnosti uživatele. Clark upozorňuje na to, že tu analýzu musíme povýšit nad pouhé zjišťování cesty, kudy uživatel prošel, a jít až ke zjišťování, co opravdu dělal. Navrhuje místo Learning Management Systems používat termín Experience Management Systems (Content or experience).

CaveatMalarkey (varování před nesmysly)

Na závěr ještě upozornění. Spomocník se zavádějícím představám v oblasti vzdělávání věnuje dlouhodobě – zde.

Literatura a použité zdroje

[1] – QUINN, Clark. Misconceptions?. 2023. [cit. 2023-4-6]. Dostupný z WWW: [https://blog.learnlets.com/2023/02/misconceptions/].

Licence

Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons BY-NC-ND.

Hodnocení od uživatelů

Článek nebyl prozatím komentován.

Váš komentář

Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.

Článek není zařazen do žádného seriálu.