Ta myšlenka nebyla nová ani nikterak převratná. S přístupem odměňování s cílem posilovat vnější motivaci žáků přišel behaviorismus už na počátku 20. století. To, co se změnilo, bylo prostředí. O sto let později, na konci 1. dekády 21. století, se stejný princip přesunul do herního světa, aby proměnil učení v zážitek podobný počítačové hře.
Gamifikace 1.0 pracovala s jednoduchými způsoby odměňování v podobě udělování bodů za správné odpovědi, rozdáváním odznaků za pokrok nebo vytvářením žebříčků žáků. Díky herním simulacím tyto metody nějakou dobu fungovaly, nakonec se však ukázalo, že posilování vnější motivace, ať už je realizována jakýmikoli přístupy, nemůže samo o sobě dlouho fungovat. Že musí dojít ke změně přístupu, nikoliv prostředí. A tak Gamifikaci 1.0 nahradila Gamifikace 2.0.
Místo odměňování a získávání odznaků využívá Gamifikace 2.0 to, co skutečně lidi motivuje k učení: zvídavost, výzvu a propojení. Žáci mohou sledovat příběhovou linii, odemykat nové úrovně odpovídající jejich pokroku nebo spolupracovat se svými vrstevníky při řešení problémů. Učení znovu působí jako hra, která je však tentokrát postavena na vnitřní motivaci vytvářející trvalé a obohacující vzdělávací zážitky. Díky lepším technologiím, propracovanějšímu vyprávění příběhů a hlubšímu pochopení toho, jak náš mozek reaguje na hry, nový přístup ke gamifikaci pomáhá žákům zůstávat motivovaní, lépe si uchovávat znalosti a aktivněji se zapojovat do procesu učení.
Učení se stává smysluplnějším, pokud je součástí poutavého příběhu. Vyprávění takového příběhu učiní z učení skutečný zážitek a nikoli jen spoustu úkolů. Například místo prostého zadání „Dnes budeme řešit deset matematických příkladů“ může učitel úkol zasadit do příběhu o hledání skrytého pokladu, v němž se žáci stanou odvážnými badateli. A právě tímto způsobem se z matematických příkladů stávají napínavé dobrodružné výzvy.
3 vysvětlení, proč tento přístup funguje:
Jednou z velkých výzev školních prostředí je rozdílné tempo učení žáků. Gamifikace 2.0 využívá adaptivní výzvy, převzaté přímo z herních principů, aby tento problém řešila. Na začátku hry jsou úrovně snadné, aby se hráč mohl učit a zorientovat. Jakmile se zlepšuje, obtížnost postupně roste, což udržuje jeho zájem, aniž by byl zahlcen.
Podobně to funguje ve škole. Při adaptivních výzvách učitelé nebo systémy pro řízení výuky (LMS) přizpůsobují obtížnost úkolů podle toho, jak si žák vede. Pokud odpovídá rychle a správně, dostává náročnější otázky. Pokud se trápí, systém mu nabídne jednodušší úkoly nebo nápovědy, dokud nebude připraven postoupit dál.
Pro řadu lidí jsou hry především o hraní s ostatními. Ať už jde o spolupráci s přáteli, nebo o přátelské soupeření, právě sociální aspekt her z nich činí něco zábavného a zapamatovatelného.
Gamifikace 2.0 přenáší tuto myšlenku i do školního prostředí. Zaměřuje se na vyvážení týmové spolupráce a přátelské soutěživosti: žáci se spojují do týmů, aby společně řešili problémy, plnili úkoly nebo dosahovali společného cíle. Tím se od sebe navzájem učí a rozvíjejí dovednosti týmové práce. Poté přichází na řadu zdravá soutěž. Avšak namísto trestání těch, kteří nevyhrají, se soutěž využívá jako motivační prvek. Týmy mohou například závodit, kdo nejrychleji složí hádanku, ale úspěch se slaví až tehdy, když se to podaří celé třídě.
Hlavním cílem Gamifikace 2.0 je rovnováha – žáci zažívají radost ze soutěžení, aniž by pociťovali stres z výhry či prohry. Zároveň nacházejí uspokojení z toho, že společně pracují na něčem větším, co přesahuje individuální výkon.
Gamifikace 2.0 zajišťuje, že žáci získávají okamžitou zpětnou vazbu. Pokud splní úkol, odemknou další výzvu. Pokud odpoví nesprávně, obdrží nápovědu nebo mohou úkol okamžitě zopakovat. Když dokončí modul, vidí, jak se jejich pokrok zvyšuje. Tento přístup pomáhá žákům pochopit, kde se právě nacházejí ve svém učení, a zároveň snižuje strach z neúspěchu, protože chyby jsou vnímány jako přirozená součást vzdělávacího procesu. Gamifikace 2.0 tak využívá zpětnou vazbu nikoli jen k hodnocení výkonu, ale především k vedení procesu učení. Právě to udržuje žáky aktivní, motivované a neustále se zlepšující.
Jednou z nejlepších částí her je pocit svobody. Hráči si mohou zvolit svou postavu, cestu nebo způsob, jakým budou řešit problémy. Tento pocit kontroly dělá herní zážitek osobním a zábavným. Platformy využívající gamifikaci umožňují žákům rozhodovat se, kterou výzvu chtějí splnit jako první, které téma chtějí prozkoumat, nebo dokonce jakým způsobem chtějí být hodnoceni – například formou kvízu, projektu či prezentace.
I malé volby mohou mít velký dopad. Například umožnit žákům vybrat si mezi dvěma úkoly může výrazně zvýšit jejich zapojení. Obě možnosti přitom vedou ke stejným vzdělávacím cílům, ale žáci mají pocit, že řídí svou vlastní cestu učení.
Proč je volba tak důležitá?
Když se učení promění ve hru, žáci nejen lépe pochopí probírané pojmy, ale také si je dlouhodobě zapamatují, dokážou je použít v praxi a užívají si samotný proces učení. To je skutečná síla Gamifikace 2.0.
Namísto rozdávání bodů nebo odznaků jde o vytváření smysluplných vzdělávacích zážitků, které probouzejí zvědavost a rozvíjejí skutečné dovednosti. Chceme-li, aby vzdělávání drželo krok s dnešním světem, musíme ho učinit zajímavým, přizpůsobivým a zábavným. Dejme žákům příležitost učit se způsoby, které je inspirují a připravují na celoživotní učení. Gamifikace 2.0 ukazuje způsoby a cestu, jak toho dosáhnout.
[1]
Článek je publikován pod licencí Creative Commons BY-NC-ND 4.0 (Uveďte autora-Neužívejte komerčně-Nezasahujte do díla).
Článek nebyl prozatím komentován.
Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.
Článek není zařazen do žádného seriálu.
Články v modulu Spomocník vydané v letech 2022 až 2025 vznikly v rámci projektu Podpora škol v kontextu digitalizace (Národní plán obnovy 3.1 DIGI) pro podporu pedagogů při ICT revizích RVP.
Další informace, metodické materiály i inspiraci do výuky jednotlivých předmětů i napříč předměty najdete na webu https://digitalizace.rvp.cz/
Národní pedagogický institut České republiky © 2025