Úvodní stránka
Přehled článků
Odkazník
Metodická pomoc
O Spomocníkovi
RSS RSS
Titulka RVP > Úvodní stránka Spomocníka > Výuková hra budoucnosti

Ikona informativni

Výuková hra budoucnosti

Autor: David Janda
Tento článek vznikl jako studentská práce
Článek je součástí Učitelského spomocníka na adrese http://spomocnik.rvp.cz.
Anotace: Malé zamyšlení nad tím, jaké vlastnosti by mohla mít ideální výuková hra, kterou ale bude třeba teprve vyvinout.
Klíčová slova: výukové hry, matematika, Mathletics, ActiveMath, Wolfram, Khan Academy, budoucnost

Text článku:

Na téma využití her ve výuce bylo již napsáno mnoho článků jak na portálu RVP.cz (viz např. Počítačové hry ve škole, Výběr ve výuce použitelných online her nebo Minecraft – hra která dává smysl, Výukové digitální hry ve školách – výzkum, ...), tak mimo něj (Počítačové hry ve vzdělávání, ). Většina z nich se zabývá aplikací již existujících her přímo ve výuce.

Tento článek by měl plnit více úloh. Nejprve představit tři zdánlivě nesouvisející skupiny online aplikací a projektů, popsat jejich nejznámější zástupce a shrnout ty jejich charakteristiky, které mohou mít nějaký pozitivní vliv na vzdělávání. A potom vyvolat zamyšlení nad tím, jak by mohla vypadat podnětná, dlouhodobě hratelná a konstruktivní vzdělávací hra budoucnosti. To je taková, jež využívá jiné výukové metody a aktivity než je přímé řízení a dril.

Mou hlavní myšlenkou je tedy vytvořit hru, která bude pro žáky a studenty natolik zajímavá, aby ji hráli, snažili se v ní být dobří a především, aby se věnovali hraní dlouhodobě. Dále musí hra obsahovat natolik hodnotné informace, postupy a metody, aby studenty něčím obohatila. Zřejmě je tedy zapotřebí využít co nejpokročilejších interkativních technik, které nám Internet nabízí. Třetím požadavkem je sociální podpora takovéto hry, tedy možnost komunikovat s ostatními uživateli, porovnávat své výkony, sdílet dílčí postupy, atd.

Z těchto důvodů jsem dále zařadil charakteristiky nejúspěšnějších a nejznámějších projektů ze zmíněných oblastí. Domnívám se totiž, že jejich kombinace ve vhodném poměru by mohla pomoci vytvořit takovou webovou aplikaci, která by mohla být vhodná pro neformální, mimoškolní vzdělávání.

Matematické zaměření následujících úvah je způsobeno jednak mým oborovým studiem, jednak přirozenou strukturou matematiky a její výuky ve škole, kde jsou veškerá témata velmi těsně spjata a již dnes pro ni existuje obrovská online podpora.

Možné komponenty hry budoucnosti

Výukových her je na Internetu samozřejmě již dnes obrovská spousta. Velmi často jsou za hru vydávány i takové aplikace, které spíše připomínají drilovací cvičení, čili spadají spíše do kategorie výukových programů. Podle mého názoru je velmi málo takových her s výukovým účinkem, které by přitáhly pozornost uživatelů samy o sobě. Pokud chceme dosáhnout tohoto účinku, je potřeba se inspirovat u her, které mají dlouhodobý charakter. Je zde totiž možnost budování profilu uživatele, a tím vzniká motivace k pokračování.

Browser hry

Her hratelných přímo v prohlížeči je mnoho druhů. Mohli bychom je rozdělit na ty, které hrajeme příležitostně a ty, ke kterým se více či méně pravidelně vracíme. První skupina je pro nás již svým principem nezajímavá, podívejme se tedy na tu druhou.

Pro hraní takovýchto her je nutné se pravidelně připojovat a zadávat ve hře nějaké instrukce (stavět budovy, posílat útoky, komunikovat s přáteli/nepřáteli). Je možné jmenovat např. Travian, Might and Magic Heroes: Kingdoms, Infinitum, Divoké kmeny, Webgame, RuneScape, DarkElf, …

Tyto hry mají několik společných znaků, důležitých i pro výukové a vzdělávací hry (aplikace):

  • Příjemné (user-friendly) prostředí - tedy takové, do kterého se uživatelé rádi vracejí.
  • Motivace - možnost zlepšování (vlastností, schopností, předmětů, rozšiřování území, ...), šance něco vyhrát, získat, atd.
  • Zvědavost - vizuálně natolik zajímavé prostředí, aby uživatel chtěl zjistit, co bude následovat a co nového může ve hře objevit.
  • Úspěch - stanovení předem daných hranic, jichž uživatelé dosahují, a které znamenají určitá zvýhodnění oproti ostatním, porážení nepřátel (ať už imaginárních nebo reálných), to vše vede k pravidelnému využívání aplikace.
  • Komunita - uživatel je součástí komunity lidí s podobnými zájmy, zakládá aliance, klany, může předávat ostatním své zkušenosti, buduje si své vlastní jméno.

Matematická a výuková prostředí a komunity

Dále zmiňovaná prostředí využívají takové interaktivní metody a přístupy, které mohou být velmi užitečné: interaktivní applety, výuková videa či CAS systémy.

  • Mathletics - Mezinárodní komerční projekt pro výuku matematiky (a dalších předmětů), založený na soutěžení jednotlivých žáků, skupin a zemí. Samotné soutěžní prostředí je ale realizováno standardními testy (doplňování, či výběr odpovědí), z hlediska didaktického se jedná spíše o opakovací aktivity, nicméně ve velmi hezkém prostředí a se silnou motivací.
  • ActiveMath - Je prostředí speciálně vyvinuté pro výuku matematiky. Na rozdíl například od prostředí Moodle je zde integrovaná podpora CAS systémů a další matematické nástroje. Jedná se tedy o podporu prezenční výuky za pomoci velmi zajímavého nástroje.
  • Wolfram Education (Wolfram Alpha) - Tímto webovým portálem jsem se zabýval ve svém předchozím článku a ačkoli je pasivnější než předchozí, jistě sem patří, neboť využívá CAS jádro firmy Wolfram, což je jeden z nejmodernějších běžně dostupných výpočetních systémů, mimo jiné schopného velmi pěkně vizualizovat matematické informace.
  • Khan Academy - Jedná se o portál s databází výukových materiálů a videí, které poskytují žákům informace o jednotlivých matematických tématech a pokouší se je vysvětlit. Je zde důležitá snaha o vyložení a vysvětlení pojmů, nejedná se tedy pouze o zdroj informací, ale i podporu konstrukce a pochopení nových matematických pojmů. Jednotlivá témata jsou znázorněna pomocí "poznatkové mapy" (knowledge map). Dobře jsou tak reprezentovány jejich souvislosti. Podobné prostředí by mělo uživateli hry pomoci orientovat se ve svých vědomostech, ukázat jeho slabá a silná místa a přehledně shrnovat dosažené úspěchy. Možná proto, že obsahuje též dokonalou statistickou analýzu dosažených výsledků.

Sociální sítě

Sociální sítě není potřeba představovat. Aby byla nějaká výuková aplikace v dnešní době schopna získat uživatele, musí využívat potenciálu sociálních sítí, to znamená, že musí též tyto základní funkce:

  • komunikace
  • sdílení informací (poznatků), komentování aktivit ostatních
  • udělování odznaků
  • přátelé

Jaká bude výuková hra budoucnosti?

Pokud mohou být úspěšné projekty jako Mathletics či ActiveMath, bylo by možné vyvinout i aplikaci, která by byla pro žáky a studenty skutečně podnětná, zajímavá a nebyla by pouze online materiálem k opakování učiva podpořeným více či méně reálnými cenami.

Mou představou je hra, ve které si uživatel vytvoří svého avatara, který se bude pohybovat imaginárním světem a bude se postupně zdokonalovat v jednotlivých oblastech matematiky (případně dalších věd). Toto téma samozřejmě není pro uživatele příliš nosné a nepřitáhne pozornost, podle mne jde ale pouze o to, které znaky v aplikaci převládnou - zda herní či výukové. Nesmíme ale zapomínat, že i samotné hraní má v mnoha případech výukový potenciál.

Například Minecraft se může stát poměrně užitečným nástrojem pro výuku algoritmizace a programování, Travianu podobné hry nástrojem pro zdokonalování elementární matematiky, pravděpodobnosti, či statistiky. A prakticky všechny uvedené hry, pokud by byly spravovány a moderovány vhodným způsobem, je možno využít k rozvoji všech šesti klíčových kompetencí.

A jaké úkoly by mohli uživatelé plnit?

  • Plnit úkoly s herními cíli, ale s postupy inspirovanými reálnou matematikou (řešení hádanek, počítání pravděpodobností, užití finanční matematiky při obchodování, kryptografie při luštění kódů a starých písem).
  • Vytvářet předměty dle více či méně složitých postupů reprezentovaných různými algoritmy.
  • Zhotovovat mapy oblastí podle reálných historických postupů a za využití geometrie.
  • Objevovat nové informace a sestavovat z nich různé (nereálné) dokumenty na základě získaných informací (např. vytvoření kalendáře, zjišťování časových údajů o smyšleném světě)
  • Principem všech úkolů je dát k dispozici uživatelům sice neskutečné, zato však jednodušší a zajímavější informace, se kterými by mohli provádět skutečné operace používané v reálném světě.

Dovolte mi, abych toto své zamyšlení nad možnostmi budoucích her zakončil formulací otázek, na které zatím neumím přesně odpovědět, ale vidím v nich potenciál, o kterém, alespoň mně, stojí za to přemýšlet:

  • Byl by takovýto smyšlený svět pro dnešní lidi zajímavý?
  • Je možné vytvářet dostatek podnětných úkolů a činností založených na reálných principech tak, aby výsledná aplikace pokryla všechna učebním plánem požadované tematické celky?
  • Je takovéto zpracování didakticky vhodné?

Věřím, že se najdou lidé, kteří podobný pohled na problematiku výukových her nebudou považovat za zcela nereálný.

Anotované odkazy:
Příspěvek nemá přiřazeny žádné anotované odkazy.
Přiřazené DUM:
Příspěvek nemá přiřazeny žádné DUM.
 
INFO
Publikován: 13. 02. 2013
Zobrazeno: 3480krát
Hodnocení příspěvku
Hodnocení týmu RVP:
Hodnocení článku : 0

Hodnocení uživatelů:
Hodnocení článku : 5
Hodnotit články mohou pouze registrovaní uživatelé.

2 uživatelé Hodnocení článku : 5
zatím nikdo Hodnocení článku : 4
zatím nikdo Hodnocení článku : 3
zatím nikdo Hodnocení článku : 2
zatím nikdo Hodnocení článku : 1
Jak citovat tento materiál
JANDA, David. Výuková hra budoucnosti. Metodický portál: Články [online]. 13. 02. 2013, [cit. 2016-05-26]. Dostupný z WWW: <http://spomocnik.rvp.cz/clanek/17165/VYUKOVA-HRA-BUDOUCNOSTI.html>. ISSN 1802-4785.
Doporučte materiál
Licence Licence Creative Commons

Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons.


Komentáře RSS komentářů článku
Autor: Martin RusekVloženo: 13. 02. 2013 07:04

Davide, díky za netradiční, ale zajímavý článek. Mám k němu pár poznámek.

Přestože to tam explicitně je zmíněno, tu závislost na sobě hry zajišťují svým rozkouskováním na lehké či těžší drobné úkoly. Dávají tak každému hráči zažít pro motivaci tolik potřebný pocit úspěchu. Navíc čas od času vyžadují více úsilí, takže tento úspěch jakoby odpovídal zázračným schopnostem hráče.

K otázkám na konci příspěvku:

Byl by takovýto smyšlený svět pro dnešní lidi zajímavý?

Myslím, že záleží jen na prostředí, v jakém by hra probíhala. Když jsou stovky tisíc  lidí ochotny trávit těžké hodiny v tak odpudivém prostředí, jakým je Minecraft, tak proč ne v jiném :)

Je možné vytvářet dostatek podnětných úkolů a činností založených na reálných principech tak, aby výsledná aplikace pokryla všechna učebním plánem požadované tematické celky?

Tady bychom asi mohli narazit. Stejně jako nelze používat ve všech hodinách stejnou metodu, stále interaktivní tabuli nebo pořád ukazovat nějaké chemické pokusy, pro školní podmínky není vhodné vše směrovat online, navíc do jednoho výukového prostředí. Takové věci pak zevšední. A ztratí svůj smysl.

 

Rozumím správně, že se v dalším příspěvku dozvíme o modelu hry, který bude teba součástí diplomky? ;-)

Autor: David JandaVloženo: 24. 02. 2013 20:43

Velice děkuji za reakci.

Předně bych měl určitě zmínit, že, ač mne tato problematika velice zajímá, jsou zde ještě zajímavější problémy, které si zaslouží zpracování v podobě diplomové práce (didaktika matematiky stále vítězí:-).

Přiznám se, že občasnému promýšlení podobných modelů různých vzdělávacích prostředí se asi jen tak nevzdám, ale jakékoli realizaci odporuje můj názor, že výsledkem těchto úvah by měla skutečně být spíše hra než prostředek ke vzdělávání. Nejsem si jist nakolik by "didaktické a vědecké" pozadí této myšlence prospělo.

Dále bych měl ještě jednu poznámku. Využití her přímo ve výuce se sice nebráním, ale nepovažuji to za příliš přínosné. Sám jich při informatice používám velmi zřídka a spíše s cílem zlepšit orientaci studentů v nějakém prostředí nebo procvičit logické uvažování. Celý kocept je primárně zamýšlen jako prostředek mimoškolního vzdělávání.

A z toho plyne asi to nejdůležitější, co jsem chtěl říci - spíše bychom měli vzít nějakou hru a posílit logiku a matematiku v ní obsaženou než produkovat nepřeberné množství různých "výukových" aplikací nazývaných hrami. Minecraft je tomuto asi nejblíže, ale pořád tak nějak cítím, že to ještě není ono:-)

Jak jsem nad tímto tématem v posledních dnech přemýšlel, vidím tady