Metodický portál RVP.CZ prochází změnami. Více informací zde.
logo RVP.CZ
Přihlásit se
Úvodní stránka
Přehled článků
Metodická pomoc
Zpravodaj
O Spomocníkovi
Podcast
RSS RSS
Titulka RVP > Úvodní stránka Spomocníka > Hippelova technologická inovace ve škols...

Hippelova technologická inovace ve školství

Úvaha nad tím, jak by bylo možno ve školství využít výsledky výzkumu profesora MIT Erica von Hippela realizované původně v oblasti technologické inovace výroby, průmyslu a obchodu.

Profesor Eric von Hippel je známou osobností v oboru technologické inovace. Působí na MIT Sloan School of Management a na MIT Engineering Systems Division. Ve svém výzkumu dospěl k velmi zajímavým výsledkům, které, ač se primárně týkají inovací ve výrobě, průmyslu a obchodě, jsou přenositelné i do školství. Podívejme se, oč běží.

Již v roce 1988 Hippel zjistil, že pozoruhodné množství inovativních nápadů mají v mnoha případech zákazníci [3]. Jenže nejde o ty průměrné, s nimiž typicky pracují tradiční marketingové metody průzkumu trhu, zjišťující názory zákazníků a jejich budoucí potřeby. Takové postupy jsou podle výzkumu nepřesné. Hippel proto definuje zvláštní skupinu zákazníků, které nazývá „čelnými uživateli“ (Lead Users). Jsou to ti, kterým stávající výrobky či služby natolik nevyhovují, že se sami angažují v iniciování inovativních procesů vedoucích ke změně. Definuje je takto:

Čelní uživatelé cítí potřebu existence takového produktu, jenž bude trhem požadován až za několik měsíců či let. Jejich potřeba je tak velká, že často požadovaný nový produkt sami začnou vyvíjet, protože nechtějí čekat, až bude k dispozici komerčně dostupné řešení. Uživatelé, kteří inovují, jsou schopni vytvořit přesně to, co sami chtějí, a neohlížejí se na již existující řešení.

Hippel přitom samozřejmě vychází z klasické Rogersovy teorie difuze inovací (viz Role internetu ve vzdělávání, Kam spěje vývoj vzdělávacích technologií), podle níž odpovídá průběh přijímání inovace Gausově křivce. Jeho čelní uživatelé, kteří řeší svou potřebu existence zařízení či služby specifického typu dříve, než se taková nabídka objeví na trhu, pochopitelně patří mezi 2.5 % nadšenců-inovátorů.

Koncept čelných uživatelů vede výrobce i poskytovatele služeb k tomu, že se ve svém vlastním zájmu o činnost těchto lidí zajímají. Je mimořádně důležité, aby se nesnažili jejich aktivity ovlivňovat. Ti nejosvícenější již pochopili, že se jim vyplatí je podporovat třeba tak, že vytvářejí prostředí, v němž se mohou takoví jedinci najít a mohou si vyměňovat nápady. Již jeden z prvních Hippelových výzkumů na tomto poli z roku 1992 (spolu s profesorem Herstattem z Hamburku) konstatoval, že znalost nápadů čelných uživatelů při vývoji nových produktů může tento proces urychlit až 2x [4].

Za důležité lze považovat i to, že nápady nutně nemusí přicházet jen od uživatelů stejných produktů, mohou pocházet i z docela odlišných oblastí. V mnoha případech se stává, že jsou vývojáři přesvědčeni o své schopnosti si představit, jakým způsobem by měli svůj produkt dále rozvíjet. Jenže jsou v zajetí svých představ, a tak nejsou zcela nezávislého pohledu vůbec schopni. Proto se jim vyplatí dát čelným uživatelům prostor. Kontakt může být i náhodný (informální), v mnoha případech se však již dnes stávají čelní uživatelé přímo integrovanou součástí vývojového týmu.

Oblíbeným Hippelovým příkladem z praxe, je vývoj Lego Mindstorms (stavebnice vybavená senzory, dálkově ovládaná počítačem). Zároveň s uvedením tohoto produktu na trh, začalo velké množství uživatelů upravovat celý systém tak, aby ho mohli použít i k jiným účelům, než je hraní. Celkem snadno je totiž představitelné, že se dají pomocí tohoto zařízení ovládat i docela jiné procesy, než ty, které měli na mysli vývojáři (autíčka, jeřáb, jednoduchý robot apod.). Firma se nejprve takovým pokusům bránila. Brzy ale zjistila, že je to marné, a rozhodla se naopak tuto činnost podporovat. Ukázalo se, že je to krok správným směrem. Že právě tito upravovatelé přicházejí s nápady, které se dají velmi dobře zužitkovat ve vývoji novinek. Začala jejich sdílení prostřednictvím internetu vysloveně vyvolávat a stala se přímo prototypem výrobce, který využívá kreativního potenciálu svých uživatelů. Později tento experiment posunula ještě dále a vyvinula službu LEGO Factory, jejímž současným nástupcem je Lego Digital Designer. Zde si může každý postavit vlastní výtvor a jeho funkci v simulovaném 3D prostředí na počítači vyzkoušet. Podle všeho tento přístup zachránil Lego před krachem, který mu v 90. letech hrozil.

Docela logicky v poslední době dospěl Hippel k přesvědčení, že pro úspěšné využití konceptu čelných uživatelů při inovacích je nezbytné jejich vzájemné snadné spojení. Říká: „Jestliže jsou informace potřebné k vymyšlení zásadních inovací volně šířeny, pak je tradiční forma směrující zdroje na podporu inovací jen k několika jedincům zcela neefektivní.“ [1]

Who are lead users ?

Myslím, že bychom na tomto místě měli připomenout souvislost s wikinomickým konceptem Dona Tapscotta, který představil v knize Wikinomie – Jak masová spolupráce mění svět a obchod. Říká téměř to samé, co Hippel – „v podnikání dnes už nestačí pouze intenzivně využívat běžné manažerské strategie. Je třeba zavádět nový typ spolupráce založený na těchto principech: 1. Otevřenost, 2. Rovnocennost, 3. Sdílení, 4. Jednání v rámci celého světa“ (též viz Síťová generace podle Tapscotta, Čtyři principy otevřenosti podle Tapscotta a TEDGlobal 2012).

Zbývá jen zamyslet se nad tím, jaká je souvislost Hippelova konceptu se školstvím. Zde si pro změnu dovolím připomenout Davida Socola a jeho návrh postupu vedoucího ke zdokonalování výuky pomocí zakotvené akce, čili GA (viz Problémy standardizace podle Socola). Představuje si, že by se z každého učitele měl stát inovátor, který stále zkouší nové postupy a sbírá data, která umožní ověřit jejich úspěšnost. Pokud by se něco takového dělo v prostředí otevřeného sdílení informací, každý učitel by měl možnost poučit se z úspěchů jiných. Pak by odstup zpozdilců (Laggards) od čelných nositelů pokroku ani nemusel být moc velký.

Citace a použitá literatura:
[1] - HIPPEL, Eric Von. Democratizing Innovation. 2005. [cit. 2012-10-16]. Dostupný z WWW: [http://web.mit.edu/evhippel/www/democ1.htm].  
[2] - CHURCHILL, Joan; HIPPEL, Eric Von; SONNACK, Mary. Lead user project handbook. 2009. [cit. 2012-10-16]. Dostupný z WWW: [http://web.mit.edu/evhippel/www/Lead%20User%20Proj...].  
[3] - URBAN, Glen; HIPPEL, Eric Von. Lead User Analyses for the Development of New Industrial Products. 34. vydání. Management Science, 1988.  
[4] - HERSTATT, Cornelius; ERIC VON, Hippel. From experience: Developing New Product Concepts Via the Lead User Method: A Case study in a ‘Low-Tech’ Field. 9. vydání. Journal of Product Innovation Management, 1992.  
Detailní informace o článku naleznete ZDE.
V případě pochybností o aktuálnosti či funkčnosti příspěvku využijte tlačítko „Napište nám“.
Napište nám
Hodnocení článku
Přidat komentář Citovat článek

Příspěvek je publikován pod licencí Creative Commons BY-NC-ND.