Metodický portál RVP.CZ prochází změnami. Více informací zde.
logo RVP.CZ
Přihlásit se
Úvodní stránka
Přehled článků
Metodická pomoc
Zpravodaj
O Spomocníkovi
Podcast
RSS RSS
Titulka RVP > Úvodní stránka Spomocníka > Výuková hra budoucnosti

Výuková hra budoucnosti

Informativní příspěvek
Autor: David Janda
Malé zamyšlení nad tím, jaké vlastnosti by mohla mít ideální výuková hra, kterou ale bude třeba teprve vyvinout.

Na téma využití her ve výuce bylo již napsáno mnoho článků jak na portálu RVP.cz (viz např. Počítačové hry ve škole, Výběr ve výuce použitelných online her nebo Minecraft – hra která dává smysl, Výukové digitální hry ve školách – výzkum, ...), tak mimo něj (Počítačové hry ve vzdělávání, ). Většina z nich se zabývá aplikací již existujících her přímo ve výuce.

Tento článek by měl plnit více úloh. Nejprve představit tři zdánlivě nesouvisející skupiny online aplikací a projektů, popsat jejich nejznámější zástupce a shrnout ty jejich charakteristiky, které mohou mít nějaký pozitivní vliv na vzdělávání. A potom vyvolat zamyšlení nad tím, jak by mohla vypadat podnětná, dlouhodobě hratelná a konstruktivní vzdělávací hra budoucnosti. To je taková, jež využívá jiné výukové metody a aktivity než je přímé řízení a dril.

Mou hlavní myšlenkou je tedy vytvořit hru, která bude pro žáky a studenty natolik zajímavá, aby ji hráli, snažili se v ní být dobří a především, aby se věnovali hraní dlouhodobě. Dále musí hra obsahovat natolik hodnotné informace, postupy a metody, aby studenty něčím obohatila. Zřejmě je tedy zapotřebí využít co nejpokročilejších interkativních technik, které nám Internet nabízí. Třetím požadavkem je sociální podpora takovéto hry, tedy možnost komunikovat s ostatními uživateli, porovnávat své výkony, sdílet dílčí postupy, atd.

Z těchto důvodů jsem dále zařadil charakteristiky nejúspěšnějších a nejznámějších projektů ze zmíněných oblastí. Domnívám se totiž, že jejich kombinace ve vhodném poměru by mohla pomoci vytvořit takovou webovou aplikaci, která by mohla být vhodná pro neformální, mimoškolní vzdělávání.

Matematické zaměření následujících úvah je způsobeno jednak mým oborovým studiem, jednak přirozenou strukturou matematiky a její výuky ve škole, kde jsou veškerá témata velmi těsně spjata a již dnes pro ni existuje obrovská online podpora.

Možné komponenty hry budoucnosti

Výukových her je na Internetu samozřejmě již dnes obrovská spousta. Velmi často jsou za hru vydávány i takové aplikace, které spíše připomínají drilovací cvičení, čili spadají spíše do kategorie výukových programů. Podle mého názoru je velmi málo takových her s výukovým účinkem, které by přitáhly pozornost uživatelů samy o sobě. Pokud chceme dosáhnout tohoto účinku, je potřeba se inspirovat u her, které mají dlouhodobý charakter. Je zde totiž možnost budování profilu uživatele, a tím vzniká motivace k pokračování.

Browser hry

Her hratelných přímo v prohlížeči je mnoho druhů. Mohli bychom je rozdělit na ty, které hrajeme příležitostně a ty, ke kterým se více či méně pravidelně vracíme. První skupina je pro nás již svým principem nezajímavá, podívejme se tedy na tu druhou.

Pro hraní takovýchto her je nutné se pravidelně připojovat a zadávat ve hře nějaké instrukce (stavět budovy, posílat útoky, komunikovat s přáteli/nepřáteli). Je možné jmenovat např. Travian, Might and Magic Heroes: Kingdoms, Infinitum, Divoké kmeny, Webgame, RuneScape, DarkElf, …

Tyto hry mají několik společných znaků, důležitých i pro výukové a vzdělávací hry (aplikace):

  • Příjemné (user-friendly) prostředí - tedy takové, do kterého se uživatelé rádi vracejí.
  • Motivace - možnost zlepšování (vlastností, schopností, předmětů, rozšiřování území, ...), šance něco vyhrát, získat, atd.
  • Zvědavost - vizuálně natolik zajímavé prostředí, aby uživatel chtěl zjistit, co bude následovat a co nového může ve hře objevit.
  • Úspěch - stanovení předem daných hranic, jichž uživatelé dosahují, a které znamenají určitá zvýhodnění oproti ostatním, porážení nepřátel (ať už imaginárních nebo reálných), to vše vede k pravidelnému využívání aplikace.
  • Komunita - uživatel je součástí komunity lidí s podobnými zájmy, zakládá aliance, klany, může předávat ostatním své zkušenosti, buduje si své vlastní jméno.

Matematická a výuková prostředí a komunity

Dále zmiňovaná prostředí využívají takové interaktivní metody a přístupy, které mohou být velmi užitečné: interaktivní applety, výuková videa či CAS systémy.

  • Mathletics - Mezinárodní komerční projekt pro výuku matematiky (a dalších předmětů), založený na soutěžení jednotlivých žáků, skupin a zemí. Samotné soutěžní prostředí je ale realizováno standardními testy (doplňování, či výběr odpovědí), z hlediska didaktického se jedná spíše o opakovací aktivity, nicméně ve velmi hezkém prostředí a se silnou motivací.
  • ActiveMath - Je prostředí speciálně vyvinuté pro výuku matematiky. Na rozdíl například od prostředí Moodle je zde integrovaná podpora CAS systémů a další matematické nástroje. Jedná se tedy o podporu prezenční výuky za pomoci velmi zajímavého nástroje.
  • Wolfram Education (Wolfram Alpha) - Tímto webovým portálem jsem se zabýval ve svém předchozím článku a ačkoli je pasivnější než předchozí, jistě sem patří, neboť využívá CAS jádro firmy Wolfram, což je jeden z nejmodernějších běžně dostupných výpočetních systémů, mimo jiné schopného velmi pěkně vizualizovat matematické informace.
  • Khan Academy - Jedná se o portál s databází výukových materiálů a videí, které poskytují žákům informace o jednotlivých matematických tématech a pokouší se je vysvětlit. Je zde důležitá snaha o vyložení a vysvětlení pojmů, nejedná se tedy pouze o zdroj informací, ale i podporu konstrukce a pochopení nových matematických pojmů. Jednotlivá témata jsou znázorněna pomocí "poznatkové mapy" (knowledge map). Dobře jsou tak reprezentovány jejich souvislosti. Podobné prostředí by mělo uživateli hry pomoci orientovat se ve svých vědomostech, ukázat jeho slabá a silná místa a přehledně shrnovat dosažené úspěchy. Možná proto, že obsahuje též dokonalou statistickou analýzu dosažených výsledků.

Sociální sítě

Sociální sítě není potřeba představovat. Aby byla nějaká výuková aplikace v dnešní době schopna získat uživatele, musí využívat potenciálu sociálních sítí, to znamená, že musí též tyto základní funkce:

  • komunikace
  • sdílení informací (poznatků), komentování aktivit ostatních
  • udělování odznaků
  • přátelé

Jaká bude výuková hra budoucnosti?

Pokud mohou být úspěšné projekty jako Mathletics či ActiveMath, bylo by možné vyvinout i aplikaci, která by byla pro žáky a studenty skutečně podnětná, zajímavá a nebyla by pouze online materiálem k opakování učiva podpořeným více či méně reálnými cenami.

Mou představou je hra, ve které si uživatel vytvoří svého avatara, který se bude pohybovat imaginárním světem a bude se postupně zdokonalovat v jednotlivých oblastech matematiky (případně dalších věd). Toto téma samozřejmě není pro uživatele příliš nosné a nepřitáhne pozornost, podle mne jde ale pouze o to, které znaky v aplikaci převládnou - zda herní či výukové. Nesmíme ale zapomínat, že i samotné hraní má v mnoha případech výukový potenciál.

Například Minecraft se může stát poměrně užitečným nástrojem pro výuku algoritmizace a programování, Travianu podobné hry nástrojem pro zdokonalování elementární matematiky, pravděpodobnosti, či statistiky. A prakticky všechny uvedené hry, pokud by byly spravovány a moderovány vhodným způsobem, je možno využít k rozvoji všech šesti klíčových kompetencí.

A jaké úkoly by mohli uživatelé plnit?

  • Plnit úkoly s herními cíli, ale s postupy inspirovanými reálnou matematikou (řešení hádanek, počítání pravděpodobností, užití finanční matematiky při obchodování, kryptografie při luštění kódů a starých písem).
  • Vytvářet předměty dle více či méně složitých postupů reprezentovaných různými algoritmy.
  • Zhotovovat mapy oblastí podle reálných historických postupů a za využití geometrie.
  • Objevovat nové informace a sestavovat z nich různé (nereálné) dokumenty na základě získaných informací (např. vytvoření kalendáře, zjišťování časových údajů o smyšleném světě)
  • Principem všech úkolů je dát k dispozici uživatelům sice neskutečné, zato však jednodušší a zajímavější informace, se kterými by mohli provádět skutečné operace používané v reálném světě.

Dovolte mi, abych toto své zamyšlení nad možnostmi budoucích her zakončil formulací otázek, na které zatím neumím přesně odpovědět, ale vidím v nich potenciál, o kterém, alespoň mně, stojí za to přemýšlet:

  • Byl by takovýto smyšlený svět pro dnešní lidi zajímavý?
  • Je možné vytvářet dostatek podnětných úkolů a činností založených na reálných principech tak, aby výsledná aplikace pokryla všechna učebním plánem požadované tematické celky?
  • Je takovéto zpracování didakticky vhodné?

Věřím, že se najdou lidé, kteří podobný pohled na problematiku výukových her nebudou považovat za zcela nereálný.

Detailní informace o článku naleznete ZDE.
V případě pochybností o aktuálnosti či funkčnosti příspěvku využijte tlačítko „Napište nám“.
Napište nám
Hodnocení článku
Přidat komentář Citovat článek

Příspěvek je publikován pod licencí Creative Commons BY-NC-ND.