Odborný článek

Gamebook

27. 2. 2013 Základní vzdělávání Spomocník
Autor
Petr Sál

Anotace

Příspěvek se zabývá využitím gamebooku jako nového prostředku pro procvičování programování a algoritmizace. Jedná se o návrh projektu, ve kterém je možné v hodinách informatiky kombinovat učivo z více předmětů, především humanitních, čímž by mohlo být docíleno zvýšení atraktivity informatiky a jejího provázání s jinými tematickými celky rozvíjejícími obecné kompetence žáků.

Co je to gamebook ?

V současném moderním pojetí výuky a výchovy existuje trend vytváření projektů, které za účelem komplexního osvojení látky propojují dva a více předmětů. RVP jde ještě dál a zavádí tzv. průřezová témata. Proto jsem se i já ve své práci pokusil zaměřit na vytvoření projektu, který by mohl splňovat tato kritéria, a zároveň kladl akcent na algoritmizaci a programování. Existuje jeden zajímavý nástroj, který umožňuje něco takového realizovat. Nazývá se anglicky gamebook, což je forma nelineárně formovaného textu podobná hypertextu. Než vysvětlím, co onen gamebook vlastně přesně je, rád bych předeslal, že tato práce je teoretická, já ani nikdo jiný z mého okolí tento způsob výuky programování zatím nepraktikujeme.

Mluvíme-li o gamebooku, myslíme tím knihu, ve které si čtenář sám určuje děj a posloupnosti, které mohou nastat. Většinou se gamebooky zabývají tématikou fantasy literatury. V tom vidím možné plus. V posledních několika letech je tento fenomén na vzestupu. Je možné předpokládat, že propojení programování s fantasy literaturou bude pro žáky přitažlivější, než pokud by měli procvičovat například cykly a větvení algoritmu s abstraktními hodnotami a pojmy.

Gamebook je možné označit za textovou hru přenesenou do knižní podoby. Má několik alternativních konců, ke kterým může čtenář/hráč dojít. Kniha je rozdělena do očíslovaných odstavců, které na sebe většinou nenavazují. Po přečtení odstavce může hráč pokračovat přímo na další odstavec, na který ten aktuální odkazuje, častěji však na konci odstavce následuje rozhodování o příštím ději a větvení příběhu. Na obdobných principech byly v minulosti vystavěny výukové automaty a jedny z prvních počítačových her (textové hry). Tyto aplikace měly jednoduché grafické prostředí s jediným nosným prvkem, kterým byl právě text, resp. příběh. Textovým hrám dominují především adventury, tedy hry, kde je hráč součástí příběhu, je jeho hlavním hrdinou a příběh utváří. Tento koncept se plně shoduje s konceptem gamebooku. Současné adventury staví na dokonalém grafickém prostředí. To se však gamebooku netýká.

Ukázka gamebooku

Pokusím se uvést malou ukázku, jak by mohl gamebook vypadat. Pro upřesnění uveďme, že se ocitáme uprostřed příběhu, kdy hráč už prošel částí dobrodružství, našel klíč ležící na zemi v jiné místnosti a nyní se ocitl v místnosti s trojími dveřmi.

Z naznačené situace je možné odtušit princip hry - jednoduché větvení a případně cyklení, kterým hráč/čtenář prochází. Může si vybrat ze tří možností. Chce-li vstoupit do zavřených dveří a použít klíč, pokračuje v knize na str. 21. Pokud si vybere otevřené dveře, pokračuje ve čtení na str. 22. Při volbě třetí možnosti, kdy se má pokusit rozbít vyvrácené dveře a podívat se dovnitř, pokračuje na str. 23. Zvolí-li první možnost, tedy zavřené dveře, zjistí pouze, že k nim klíč, který má, nepasuje, a vrací se zpět k otázce "Do kterých dveří vstoupíš?". A volí znovu, nejspíše jednu ze dvou zbývajících možností. Z hlediska algoritmu jde o jednoduchou aplikaci rozhodování – 3 cesty, z nichž se jedna vrací zpět. Jedná se tedy vlastně o specifický cyklus, který se uzavře, když hráč místnost opustí.

Zvolená ukázka nepochází ze žádného reálného gamebooku. Měla pouze ukázat, na jakém principu hra funguje. Hráč/čtenář se dostává do určité situace, kterou musí vyřešit. Svým rozhodnutím ovlivní další pokračování. Podle toho, kterou cestu si vybere, může teoreticky nastat jedna ze tří alternativ:

a)      příběh se bude dál vyvíjet;

b)      nebude se rozvíjet dále, ale vrátí se do nějakého dříve navštíveného bodu/místa;

c)      příběh skončí.

Kooperace s ostatními předměty

Z uvedené ukázky je zřejmé, jakou souvislost má tvorba gamebooků s výukou algoritmizace. Jak však navázat propojení s dalšími předměty? Pokusím se opět uvést několik příkladů:

  1. Český jazyk.
    Zde je provázání velmi jednoduché. Kromě toho, že žák by měl pochopitelně ovládat jednotlivé složky českého jazyka, je možné, ba přímo žádoucí, aby příběh psal sám, nebo se na vytváření jeho dějové linie alespoň podílel. Dělat gamebook na předem připravený děj má smysl pouze jako nácvik algoritmického myšlení. Námět je však možné nejprve zadat jako slohové cvičení, jehož výstup pak poslouží při tvorbě scénáře hry. Nemusí se pochopitelně nutně jednat o fantastickou literaturu. Ta je vyučována minimálně a především na středních školách, pro které by podobná aktivita byla příliš jednoduchá.
  2. Cizí jazyk.
    Stejný případ jako v českém jazyce, neboť hra může být psána i cizím jazykem, zde by však kromě rozvíjení jazykových dovedností mohla být procvičována i gramatika a stylistika. Navíc se otevírá prostor pro mezinárodní spolupráci, k níž se ještě vrátíme.
  3. Občanská výchova, rodinná výchova apod.
    Zde by mohly být velmi snadno rozvíjeny občanské kompetence. Vhodným tématem je kupříkladu šikana. Žáci by mohli vytvořit modelový případ šikany. Spíše než přesný algoritmus by bylo vhodnější vypracovat obecný strom řešení (třeba v Mind Manageru), který by pak všichni žáci použili při tvorbě vlastního gamebooku, v němž by se rozhodovalo mezi několika alternativními konci, ať dobrými, či špatnými.
  4. Matematika, fyzika a chemie.
    Jako gamebook by se dala vytvořit například logická hra. Rozhodování by v tomto případě nezáviselo na přání hráče či jeho intuici, ale na logickém řešení problému, který by tematicky odpovídal danému předmětu.

Tvorba gamebooku

Z popisu gamebooku a z jeho možností využití ve výuce vyplývá, že se jedná o poměrně nenáročné cvičení programování či algoritmizace. V rámci informatiky jde o alternativní pojetí osvojení a procvičování základních prvků programování, jako jsou cykly a větvení. Jde tedy o tvorbu programu, který není lineární a dává uživateli možnost rozhodování.

Nejprve si žáci pro svůj příběh vytvoří vývojový diagram. Pochopitelně zde musí být kladen důraz na jedinečnost algoritmu, tedy na to, že tento konkrétní algoritmus, který vytvářejí, se hodí pouze a jenom pro jejich příběh a není aplikovatelný do příběhu nikoho jiného. Šlo by hlavně o zvládnutí základních prvků vývojových diagramů. Výhodou (hypotetickou) by mohlo být rozvíjení onoho diagramu, přidávání nových možnosti a nových konců, což by mohlo přispět k rozvoji myšlení a fantazie žáků.

Z programovacích jazyků by bylo možné využít například Pascal nebo Deplhi, kde by přicházelo v úvahu i využití grafických prvků. Ještě jednodušeji by se gamebook dal tvořit pomocí prostého html skriptu, vyvinutého pro tvorbu hypertextových webových stránek. Výhodou je nastavitelná obtížnost programování. Nejprve by celá hra mohla pracovat pouze s přímým odkazováním, později by se přidala grafika. Zde se objevuje ideální možnost integrace s příslušným tématem vyučovaným v informatice. Žáci by mohli pro svůj gamebook vytvářet ilustrace či použít vlastní fotografie. Postupně by bylo možné přidat i některé javaskriptové aplikace, například kostky pro náhodný výběr dalšího pokračování cesty.

Je zřejmé, že tvorba gamebooku v podobě programovacího cvičení či hry by mohla mít mnoho výhod. Není jednotné zadání a není jedna obtížnost, lze individuálně upravovat podmínky pro jednotlivé žáky podle jejich potřeb.

Závěr

Realizace může mít hned několik rizik. Jednak nespolupráce učitelů, kteří nemusí přistoupit na vymýšlení témat a námětů pro tvorbu. A pak samozřejmě nezájem žáků a jejich neochota pracovat. Proto je velmi důležité vybrat správné téma pro tvorbu a důsledně ho upravit na míru skupině, ve které se tento projekt bude realizovat. Velmi záleží na věku žáků a jejich znalostech. Tato činnost není vhodná pro skupinu, která nedosáhla alespoň uživatelské úrovně ovládání osobního počítače. Předpokladem je tedy určitá uživatelská znalost, částečně rozvinuté abstraktní myšlení a logické uvažování. Dalším předpokladem je pochopitelně existence technického a softwarového vybavení, které bude použito. Úloha se dá vypracovat i bez výpočetní techniky, ale pouze do stádia vývojového diagramu.

Projekt tvorby gamebooku má nesporné klady ve variabilitě, kterou lze nastavit jak pro zvolené téma, tak pro úroveň požadovanou k jeho dokončení. Tato aktivita může být při správném vedení náplní několika týdnů, ba i měsíců ve výuce informatiky, a to v takové výuce, která nebude omezena třídou ani počítači, a bude mít mezipředmětový přesah, bude rozvíjet schopnosti žáků a vést je k dosažení požadovaných kompetencí.

Má však ze strany žáků i učitele mnoho rizik, ať již vnějších nebo vnitřních. Domnívám se, že u správné skupiny žáků by se mohla shledat s úspěchem, což by bylo velmi přínosné. Pokud bych sám tento projekt realizoval, vybral bych nejdříve spíše skupinu žáků v rámci předmětu volitelná informatika, u nichž se dá předpokládat, že mají o předmět opravdový zájem a jsou ochotni zkusit něco nového.

Pokud se někdo z vás již s gamebookem ve výuce setkal, budu velmi vděčný za jakoukoli zkušenost či komentář.

Licence

Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons BY-NC-ND.

Autor
Petr Sál

Hodnocení od uživatelů

Martin Rusek
27. 2. 2013, 07:00

Díky za osvětu, Petře. Otevírá se tak velmi ožehavá otázka rozvoje čtenářské gramotnosti v rámci jiných předmětů. Žáci zvyklí číst stále méně, o to s větší nepozorností a nechutí, by tímto přístupem á la Trampoty kuchaře Svatopluka mohli být ke čtení zase přitaženi a nemuselo by jít výhradně o Harryho Pottera nebo Upíry na X způsobů. Využití takového gamebooku nevidím ale v jeho pouhém použití v hodině – aktivita typu žáci čtou knihu. Naznačujete využití spíše žáky středních škol. Tam by mohli ti zdatnější připravovat podobné "gamestorries" pro své spolužáky. Tam už je smysl celkem jasný. Vyvaroval bych se pojmu kooperace předmětů, ale v rámci mezipředmětových, ba dokonce interdisciplinárních nebo transdisciplinárních vztahů by dokonce mohl vzniknout i školní projekt s gamebookem jako produktem práce žáků.
Těším se na Váš další text. S trochou úsilí by mohlo jít o konkrétní návrh (scénář) takového příběhu se zajímavým, přesto vzdělávacím obsahem :)

Váš komentář

Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.

Článek není zařazen do žádného seriálu.

Klíčové kompetence:

  • Základní vzdělávání
  • Kompetence k učení
  • vyhledává a třídí informace a na základě jejich pochopení, propojení a systematizace je efektivně využívá v procesu učení, tvůrčích činnostech a praktickém životě
  • Základní vzdělávání
  • Kompetence k řešení problémů
  • samostatně řeší problémy; volí vhodné způsoby řešení; užívá při řešení problémů logické, matematické a empirické postupy
  • Základní vzdělávání
  • Kompetence sociální a personální
  • přispívá k diskusi v malé skupině i k debatě celé třídy, chápe potřebu efektivně spolupracovat s druhými při řešení daného úkolu, oceňuje zkušenosti druhých lidí, respektuje různá hlediska a čerpá poučení z toho, co druzí lidé myslí, říkají a dělají

Mezioborove presahy: