Domů > Spomocník > Základní vzdělávání > Vyprávěj svůj příběh digitálně II.
Odborný článek

Vyprávěj svůj příběh digitálně II.

6. 3. 2014 Základní vzdělávání Spomocník
Autor
Dana Slánská
Tento článek je součastí seriálu: Jak na vyprávění příběhů

Anotace

2. díl seriálu popisuje praktické příklady realizace projektů založených na vyprávění digitálních příběhů a zve k účasti v dalším ročníků soutěže Vyprávěj svůj příběh digitálně.

V předcházejícím článku jsem se zabývala kategoriemi, do kterých je možné multimediální tvorbu žáků zařadit. V úvodu tohoto článku bych chtěla ukázat výhody, které sebou vyprávění digitálních příběhů ve výuce nese. V nedávné době se vedoucí pracovníci a koordinátoři ICT základních a středních škol mohli na seminářích Ondřeje Neumajera seznámit s tzv. inovativními výukovými aktivitami [1]. Příkladem známějších aktivit, které již učitelé ve výuce využívají, může být eTwinning, tvorba školní wikipedie nebo modelování. Mezi méně známé aktivity patří vedle vyprávění digitálních příběhů např. geocaching, měření chytrými telefony nebo tvorba podcastů. Aktivně však s inovativními výukovými aktivitami zatím pracuje jenom malé procento učitelů.

Pokud bychom chtěli rozvíjet kompetence žáků pomocí vyprávění digitálních příběhů cíleně, pak nám může být inspirací model 21st Century Learning Design Rubrics, který je založen na výzkumném zjištění, že mezi dovednostmi pro 21. století a inovativními výukovými aktivitami existuje při výuce silná korelace. V rámci tohoto modelu bylo definováno šest hlavních výukových aktivit a dovedností:

  • spolupráce;
  • budování znalostí;
  • řízení sebe sama;
  • řešení problémů skutečného světa a inovace;
  • využívání ICT pro učení;
  • pokročilý způsob komunikace.

Podle mých zkušeností mezi kompetence rozvíjené digitálním vyprávěním patří především:

  • tvořivé využití ICT ve výuce (podle potřeb se můžeme zaměřit na rozvoj obecné kreativity a fantazie v případě volné tvorby žáků nebo spíše na budování znalostí v případě výukových digitálních příběhů);
  • rozvoj komunikace a prezentačních dovedností (žáci komunikují nejenom prostřednictvím své tvorby, hotový projekt je také třeba prezentovat a obhájit před publikem);
  • spolupráce (velmi doporučuji, aby žáci na projektu spolupracovali, je vhodné, aby si rozdělili role podle svého nadání);
  • řízení sebe sama (nutnost dokončit projekt včas) ;
  • řešení problémů (první problémovou situací je už samotná příprava námětu vyprávění, i během realizace projektu může vzniknout řada problémových situací, na které je třeba reagovat).

Zkušenosti z pilotního ročníku soutěže Vyprávěj svůj příběh digitálně

V minulém roce byli osloveni učitelé doplňující si vzdělání v rámci kurzů DVPP na Technické univerzitě v Liberci s nabídkou účastnit se se svými žáky soutěže Vyprávěj svůj příběh digitálně. Zájem o soutěž na začátku projevilo 9 učitelů. Úspěšně dokončit projekty se podařilo na pěti základních školách a jednom gymnáziu. Z odeslaných 44 projektů bylo 15 vybraných projektů  nakonec hodnoceno devítičlennou komisí složenou z profesionálů z oboru IT a z výtvarného oboru.

Ze zaslaných prací bylo zřejmé, že přednost dali žáci většinou fantazijním příběhům realizovaným formou animované fotografie. Podstatnou část projektů by tedy bylo možné zařadit spíše do kategorie vizuální vyprávění příběhů. Tuto skutečnost ale do značné míry ovlivnilo zaměření škol a učitelů. Příběhy se žáky tvořili většinou učitelé ICT a výtvarné výchovy.

Po dobu, kdy vznikaly projekty, jsem pravidelně navštěvovala výuku na dvou základních školách. Mluvila jsem i s ostatními učiteli a autory vítězných projektů. Ze soutěže zatím vyšly úspěšně dva postupy přípravy digitálního projektu.

První postup (realizováno v rámci výuky ICT)

Tento postup vznikl v rámci výuky předmětu ICT na 2. stupni ZŠ s učitelem specializovaným na výuku počítačové grafiky a multimédií. Realizoval se v 8. třídě s rozšířenou výukou výtvarné výchovy a další 8. třídě s rozšířenou sportovní výchovou. Výuka se konala v obou případech v počítačové učebně s klasickým uspořádáním lavic.

  • Úvod. Seznámení se zadáním soutěže, vysvětlení principů práce s videem, možnosti animací, ukázky povedených projektů pro inspiraci. Na další hodinu si žáci měli přinést předměty vhodné k animování a promyslet, co by se s nimi dalo dělat.
  • Ukázková tvorba scény. Ve výuce byl použit fotoaparát na stativu, kterým byly snímány jednotlivé fáze scény, kterou žáci improvizovaně tvořili na místě. Žáci si přinesli Lego figurky a jiné drobné předměty. Pak se rozdělili do tříčlenných až čtyřčlenných skupin. Scénář vznikal postupně, nápady žáků učitel zapisoval na flipchart. Po dohodě s učitelem žáci realizovali ve scéně nejlepší nápady.
  • Práce s videem. Žáci si ze školního serveru stáhli snímky nafotografované v minulé hodině. Následně se seznámili s editorem videa (Windows Movie Maker). Na příští hodinu si měli promyslet, o čem by chtěli vyprávět.
  • Tvorba vlastního scénáře. (Tato fáze přípravy je nejdůležitější a nejvíce tvořivá.) Diskuze o scénáři a tvorba storyboardu (kresleného scénáře) proběhla mezi sousedy v lavici. Vzhledem k tomu, že vedle sebe obvykle sedí přátelé, většina žáků spolupracovala zcela spontánně a z jejich reakcí bylo zřejmé, že je zadaná práce baví. Pro introvertnější žáky byl vytvořen model, kdy každý z dvojice měl ve storyboardu zachytit část děje, a pak jej předat sousedovi, který jej dotvořil.
  • Editace zvuku. Seznámení s možnostmi zvukového editoru Audacity. Odkazy na weby, kde je možné legálně stáhnout zvukové efekty a hudbu s licencí Creative Commons. Žáci byli informováni o termínu odevzdání hotového projektu nejpozději za 14 dní.
  • Prezentace projektu. Autoři měli možnost popsat vznik, realizaci a smysl projektu. Ostatní mohli hodnotit klady a zápory.

Příprava obrazového a zvukového materiálu proběhla v domácích podmínkách vždy za spolupráce dvou žáků. Toto řešení bylo nutné i z toho důvodu, že obě počítačové učebny byly malé, na práci žáků nezbývalo místo a přemístění do jiné učebny nepřicházelo v úvahu. Na druhou stranu v domácím prostředí měli žáci výhodu dostatečného času na práci, a také lepší materiální zázemí pro tvorbu. Žáci uvedli, že práce doma průměrně trvala 3 až 4 hodiny (při 150 až 300 snímcích v projektu). V jednom případě byly uvedeny až 2 dny práce. Zaměření na animace proběhlo bez větších problémů ve skupině žáků s rozšířenou výukou výtvarné výchovy. Ve třídě se sportovním zaměřením se ukázalo, že pro některé žáky by mohla být vhodnější orientace na klasické vyprávění, protože při práci založené především na obrazovém sdělení je výhodou výtvarné nadání. V obou školách byl problém s vybavením, nebyly dostupné mikrofony pro nahrávání zvuku. Ve sledovaných třídách dokázala většina žáků projekty úspěšně dokončit. Pouze několik problémových žáků dostalo náhradní úkol.

Pokud jde o samotné žáky, ti nejvíce ocenili praktické dovednosti, tj. to, že se naučili pracovat s videem a se zvukem.

A jestli práce žáky bavila a něco jim dala? Zde jsou dvě odpovědi z anonymního dotazníku.

  • Naučil jsem se, že bych měl více vnímat druhého.
  • Zkušenosti s PC se rozhodně hodí, protože technologie jdou dopředu a na středních školách po nás budou určitě vyžadovat lepší práce než na ZŠ. Umím udělat prezentace v Prezi, digitální příběh a další věci. Lidé z druhé skupiny umí jenom dělat v Malování a v obyčejném Wordu. V životě budou ztraceni. Nebudou umět udělat zajímavou prezentaci nebo příběh. Jejich počítačový život je a bude nudný. (Pozn. žáci byli děleni do skupin, druhá skupina s jiným učitelem měla „klasickou‟ výuku ICT.)

Řada žáků se po dokončení práce dokázala ke svému projektu postavit kriticky, častá byla odpověď, že příště by se více zaměřili na zajímavý příběh nebo vytvořili lepší fotografie.

Druhý postup (spolupráce mezi učitelem výtvarné výchovy a ICT)

Tento postup vznikl ve výuce žáků 6. třídy na základní škole s rozšířenou sportovní výchovou. Úvodní fáze proběhla v prostorné učebně výtvarné výchovy, projekty byly dokončeny v klasicky uspořádané počítačové učebně.

  • Brainstormingová aktivita se žáky v hodinách výtvarné výchovy. Učitelka pracovala s menší skupinou vybraných talentovaných žáků. Ti si měli vzpomenout, co zajímavého kdo zažil nebo co zajímavého kdo dělá. Během této aktivity učitelka podchytila nejzajímavější nápady žáků a pomohla jejich rozvoji.
  • Realizace scény v hodinách výtvarné výchovy. Žáci ve spolupráci s učitelkou realizovali výtvarnou podobu scény, fotografování jednotlivých fází příběhu probíhalo za spolupráce žáků.
  • Sestavení projektu v hodinách ICT. Na výuku ICT si žáci přinesli podklady z hodin výtvarné výchovy. Ve výuce ICT se naučili pracovat s programem Windows Movie Maker. Získali zde také informace o práci se zvukem.
  • Dokončení projektu doma. Tento krok byl nutný, škola není vybavena mikrofony pro nahrávání zvuku. Jinak by celý projekt mohl proběhnout na půdě školy.

Zhodnocení

Vyprávění digitálních příběhů představuje atraktivní inovativní výukovou aktivitu, která rozvíjí potřebné kompetence našich žáků. Bohužel ale právě práce s videem nepatří mezi aktivity, kterým by čeští učitele ICT přisuzovali vážnější roli. (Jak můžete zjistit na snímku 46 v prezentaci Ondřeje Neumajera: Inovace ve vzdělávání s podporou digitálních technologií.) Může tu však být ještě jeden důvod, proč tvořivé práci s videem vyhradit důležitější místo, a to nejenom ve výuce informatiky . Podle předpovědí společnosti CISCO by do roku 2018 mělo video obsadit více než 69 % mobilního datového provozu [2]. Můžeme tak očekávat, že s rostoucí propustností datových sítí vliv videa jako informačního média poroste. Digitální vyprávění je přitom možné integrovat v podstatě do libovolného předmětu.

V průběhu přípravy žákovských projektů v prvním ročníku soutěže se ukázalo, že je možné vytvořit zajímavé práce se zapojením všech žáků ve třídě. Realizace může proběhnout v relativně krátkém čase, s běžným technickým vybavením PC učebny. Ani programové vybavení nemusí být náročné, je možné pracovat s využitím volně dostupných programů (Windows Live Movie Maker nebo PhotoStory3). Část práce může proběhnout doma, většina dětí má dnes k dispozici počítač a může fotografovat (či nahrávat zvuk) alespoň mobilem. Základ projektu lze připravit ve škole, příprava obrazového materiálu může proběhnout doma. Pak ale musíme počítat s tím, že učitel nad projekty nebude mít plnou kontrolu. V ideálním případě by projekt mohl být realizován celý ve škole (pokud jsou pro to vhodné podmínky). Práci s digitálními příběhy může ve své výuce realizovat jeden učitel, ale výhodnější (i časově) je spolupráce mezi učiteli různých aprobací. V případě projektů zaměřených především na klasické vyprávění hlasem nebo textové vyprávění bude žádoucí zapojení učitele, který bude umět se žáky v tomto směru pracovat.

Ze zkušenosti vím, že někdy bývá problém vymyslet originální téma vyprávění. Chlapci se často zaměřují na zobrazování soubojů a závodů, dívky se převážně orientují na příběhy o vztazích. Přípravu námětu práce by měla doprovázet konzultace s učitelem.

Jak již bylo řečeno, portály se zaměřením na rozvoj digitálního vyprávění příběhů nabízejí někdy sady obrázků, ke kterým mohou žáci doplnit vyprávění příběhu. Podobnou metodou pracuji se svými studenty, když jim chci pomoci s hledáním originálních nápadů pro jejich projekty. Začínám s tím, že je nechám vyhledat na internetu obrázky, které je nějakým způsobem oslovují a o nichž by se dal vyprávět nějaký příběh. Tyto obrázky si zkopírují do textového dokumentu. Další doporučení je, aby se na obrázky zkusili podívat z pohledu realisty, ale také z pohledu snílka. Nakonec studenti zkouší ke každému obrázku zachytit co největší počet nápadů. Toto řešení má tu výhodu, že studenti pracují s obrazovým materiálem, ke kterému mají osobní vztah, a tak je práce s představami snadnější.

Doufám, že tento přehled pomůže učitelům lépe si představit, jak lze metodiku vyprávění příběhů ve výuce použít, rozhodnou se to zkusit a do dalšího běhu naší soutěže se zapojí. Zaslané projekty budou tentokrát rozděleny do dvou kategorií. Zvlášť bude hodnoceno digitální vyprávění příběhů a zvlášť vizuální vyprávění. Všechny důležité informace o soutěži najdete zde: Vyhlášení soutěže Vyprávěj svůj příběh digitál. Registrace je zde. Uzávěrka letošního běhu soutěže je 16.5.2014. Výsledky soutěže budou vyhlášeny 7. června 2014. Soutěž podpoří a odměny pro vítěze připraví firma Microsoft.

Přeji všem mnoho úspěchů a těším se, že se potkáme při vyhlášení vítězů.

Doporučené odkazy:

Tvorba scénáře a druhy záběrů
Storyboard – ukázky

Pokud budete pracovat s animacemi, hodí se pro hledání inspirace na YouTube tato hesla:

  • Fázová animace (Stop Motion)
  • Pixilace (Pixilation)
  • Rotoskopie (Rotoscopy)
  • Časosběrné video (TimeLapse)

Animaci snímků ve Windows Movie Maker nastavíte volbou Nástroje > Možnosti > Upřesnit > Stopáž obrázku (0,250 nebo 0,125 s).

Legální zvukový a hudební doprovod (licence Creative Commons):
Zvukové efekty
30 odkazů pro hledání Creative Commons
CC Content Directories

Ukázky projektů:
Ukázky digitálního vyprávění příběhů (VŠ studenti a učitelé)
Ukázky vizuálního vyprávění (VŠ studenti a učitelé)
Ukázky povedených projektů ze soutěže Vyprávěj svůj příběh digitálně (ZŠ a gymnázium)

Literatura a použité zdroje

[1] – NEUMAJER, Ondřej. Výukové aktivity pro rozvoj dovedností 21. století. 2013. [cit. 2013-6-10]. Dostupný z WWW: [http://spomocnik.rvp.cz/clanek/17185/].
[2] – Cisco Visual Networking Index: Global Mobile Data Traffic Forecast Update, 2013–2018 . 2014. [cit. 2014-2-17]. Dostupný z WWW: [http://www.cisco.com/en/US/solutions/collateral/ns341/ns525/ns537/ns705/ns827/white_paper_c11-520862.html].

Licence

Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons BY-NC-ND.

Autor
Dana Slánská

Hodnocení od uživatelů

Článek nebyl prozatím komentován.

Váš komentář

Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.

Zařazení do seriálu:

Tento článek je zařazen do seriálu Jak na vyprávění příběhů.
Ostatní články seriálu:

Téma článku:

Informační a komunikační technologie