Domů > Spomocník > Základní vzdělávání > Od Inkscapu ke Canvě aneb ukázka posunu v digitálních kompetencích
Odborný článek

Od Inkscapu ke Canvě aneb ukázka posunu v digitálních kompetencích

18. 1. 2023 Základní vzdělávání Spomocník
Autor
Jaroslav Mašek
Tento článek je součastí seriálu: Posun v digitálních kompetencích

Anotace

Proč se stala Canva tak populární? Proč ji upřednostnit před jinými nástroji, jako jsou Inkscape nebo Adobe Illustrator? A jakým digitálním kompetencím nás může naučit?
 

Za deset let své existence (od jejího představení 1. ledna 2013) urazila aplikace Canva dlouhou cestu. Z původně grafického nástroje orientovaného především na vektorovou grafiku se stala synonymem pro univerzální aplikaci, která umožňuje vytvářet takřka jakýkoliv textový či multimediální obsah včetně animací nebo videí. [1]

Na počátku roku 2023 se stěží najde někdo, kdo o Canvě nikdy neslyšel. Je široce využívaná jak ve firemní, tak i akademické sféře. Školy si pořizují EDU licenci, aby ji mohly zdarma používat v plné verzi. Nabízí se tedy otázka, proč je tak oblíbená.

Následující výčet důvodů její popularity je zároveň shrnutím obecných principů, které jsou zárukou úspěchu takřka jakékoliv aplikace či služby.

10 hlavních důvodů úspěšnosti a popularity Canvy

  1. Univerzálnost
  2. Multiplatformita
  3. Jednoduchost
  4. Intuitivnost
  5. Kooperativnost
  6. Rozsah využití
  7. Názornost a inspirativnost (šablony)
  8. Provázanost s dalšími nástroji a službami
  9. Integrace souvisejícího obsahu (databanka fotografií – Copyright Free, Royalty Free)
  10. UX/UI (uživatelský zážitek a grafické rozhraní)
  11. AI (text-to-image model Stable Diffusion)

[2][3]

Potřebujeme Inkscape nebo stačí Canva

Nedávno za mnou přišla má kolegyně, aby mi sdělila velmi znepokojivou zprávu. Zjistila, že žáci z jednoho 2. ročníku na naší střední škole vůbec neznají Inkscape. Přemýšlel jsem, jak moc je tato informace znepokojivá pro mě. Pravdou je, že jsem aplikaci Inkscape (open source nástroj pro práci s vektorovou grafikou) věnoval v loňském školním roce mnohem méně času, než tomu bývalo před pěti nebo deseti lety. Dnes si dokonce troufám prohlásit, že bychom ji pro příští školní rok s klidem duše mohli úplně vypustit a místo ní pracovat při vektorových návrzích už jen s Canvou.

Jistě, v Canvě nemůžete (aspoň prozatím) modelovat křivky jako v Inkscapu, ale přiznejme si, opravdu jde o tak zásadní dovednost, bez které se žáci při seznamování s grafikou neobejdou? Jinak řečeno, kdybych se měl rozhodnout, co ze základního (chcete-li jádrového) učiva předmětu Multimédia vyškrtnout, bude to právě Inkscape. A hlavní důvody? Přestože jde o kvalitní vektorový nástroj, a navíc open source, postrádá všechny výše uvedené důvody, které považuji za klíčové. Nicméně bych jej nechal, společně s Adobe Illustratorem (komerční, profesionální alternativa), v učivu rozšiřujícím.

A pak je tu ještě jeden hlas, který mluví ve prospěch Canvy: to, když vidím, jaké práce jsou schopni vytvořit žáci, kteří si pro svou první vektorovou grafiku vybrali Inkscape, a ti, co si zvolili Canvu. Jak limitující je Inkscape při rozvoji jejich grafické kreativity kvůli své složitosti a pokročilosti oproti jednoduché a intuitivní Canvě.

Podobnou analogii najdete v článku Od Wordu ke Craftu aneb ukázka posunu v digitálních kompetencích.

Čím jsou aplikace univerzálnější, tím obtížnější je výběr té nejvhodnější.

Univerzálnost aplikací rozšiřuje digitální kompetence žáků

Mluvíme-li obecně o posunu digitálních kompetencí, nejde jen o rozsah nebo změnu dovedností, které v rámci konkrétního nástroje zvládáme. Jde ještě o jinou, a v mnoha ohledech důležitější věc, a tou je schopnost výběru vhodného nástroje. Canva je skvělým příkladem toho, jak univerzální aplikace v současnosti dokážou být. A čím univerzálnější jsou, tím obtížnější je pro konkrétní aktivitu najít ten nejvhodnější.

Když žáci zjistí, že vedle grafiky mohou v Canvě také upravovat videa, proč by pak měli pro práci s videem používat jiné aplikace, např. CapCut, InShot, nebo dokonce DaVinci Resolve?

Umět najít a správně vybrat nejvhodnější aplikaci pro zadaný úkol, i s ohledem na naši aktuální znalost, dovednosti či vymezený čas na tvorbu, je digitální kompetencí, na kterou bychom měli klást ve výuce důraz spíše než na vysvětlování složitých postupů v robustních nástrojích, aniž bychom si předem odpověděli na otázku, zda jsou tyto nástroje pro daný úkol a situaci vhodné.

Co tedy odpovědět žákovi, který se vás zeptá, proč by měl na tvorbu kalendáře používat Canvu, když jej může vytvořit i v Malování, ve chvíli, kdy nedokáže pochopit rozdíl mezi bitmapovou a vektorovou grafikou?

Například aby vyzkoušel obě aplikace (jednu bitmapovou a druhou vektorovou) a sám přišel na jejich přednosti a limity a následně vybral tu, pomocí které dokáže úkol lépe splnit. A aby se také zamyslel nad tím, která z nich mu umožní naplno realizovat jeho tvůrčí záměry.

Literatura a použité zdroje

[1] – WIKIPEDIA, The Free Encyclopedia. Canva. [cit. 2023-1-12]. Dostupný z WWW: [https://en.wikipedia.org/wiki/Canva].
[2] – VINCENT, James. Design platform Canva launches text-to-image AI feature. 2022. [cit. 2023-1-12]. Dostupný z WWW: [https://www.theverge.com/2022/11/10/23450965/canva-text-to-image-ai-tool-free-users].
[3] – Top 10 Pros and Cons of Canva Design Tool. 2022. [cit. 2023-1-12]. Dostupný z WWW: [https://digitalscholar.in/pros-and-cons-of-canva/].

Licence

Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons BY-NC-ND.

Hodnocení od uživatelů

Lenka Říhová
21. 1. 2023, 18:10
5 z 5
Dobré argumenty. Máme ve škole EDU licenci a naprosto souhlasím s univerzálností a širokými možnostmi Canvy.
5 z 5

Váš komentář

Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.