Domů > Spomocník > Základní vzdělávání > Trendy digitálního vzdělávání v roce 2023
Odborný článek

Trendy digitálního vzdělávání v roce 2023

8. 12. 2023 Základní vzdělávání Spomocník
Autor
PhDr. Ondřej Neumajer Ph.D.

Anotace

Přehodnocujeme nejen to, co ve školách vyučujeme, ale také to, jak to vyučujeme. Tak by bylo možné stručně popsat sjednocující prvek trendů digitálního vzdělávání roku 2023, které doléhají do základních a středních škol v Česku. Se souborem vybraných trendů, které považuji pro tento rok za klíčové, se můžete seznámit v tomto článku.

Trendy ve vzdělávání dospělých aneb svět, pro který děti připravujeme

První pohled nezaměříme do škol, ale do jedné z oblastí, pro které naše žáky připravujeme. Touto oblastí je pracovní trh. Donald H. Taylor, britský odborník na vzdělávání a technologie a zakladatel organizace Learning and Performance Institute, každoročně organizuje průzkum Global Sentiment Survey. Posledního ročníku pro rok 2023 se zúčastnily téměř čtyři tisíce odborníků ze 100 zemí, kteří sestavili žebříček vzdělávacích a rozvojových trendů. Prvních pět, které průzkum favorizuje, je následující: reskilling a upskilling, umělá inteligence, řízení talentů založené na dovednostech, analýza výukových výsledků a kooperativní a sociální učení. Kompletní seznam aktuálních vzdělávacích trendů nejvíce ovlivňujících trh práce je dostupný na webu Donalda H. Taylora na adrese https://donaldhtaylor.co.uk.

Pojmy upskilling a reskilling jsou pro pochopení probíhajících změn a zrychlující se dynamiky v současném světě důležité, proto stojí za to se u jejich významu zastavit. Upskilling je proces, kdy se jednotlivci učí nové dovednosti, které jim pomohou v jejich současné práci. Jeho cílem je zlepšit výkonnost a konkurenceschopnost pracovníků na trhu práce. Někdy lze upskilling hledat pod českým výrazem rozšiřování kvalifikace. Oproti tomu cílem reskilligu je učit se nové dovednosti, které umožní vykonávat jinou práci a přechod do jiného nebo i nového oboru. V češtině jde tedy o rekvalifikaci. Ve školství lze za příklad upskillingu považovat situaci, kdy se učitel účastní vzdělávacího semináře zaměřeného na využívání formativního hodnocení v systému dalšího vzdělávání pedagogických pracovníků (DVPP). Příkladem reskillingu ve školství může být účast na doplňujícím pedagogickém studiu, tzv. DPS, kdy absolvent úplného vysokoškolského vzdělání nepedagogického charakteru získá kvalifikaci pro výuku daného oboru na základní či střední škole a stane se z něj kvalifikovaný učitel.

Nám, co se zabýváme veřejným vzděláváním, může někdy unikat, jak dynamicky se poslední roky trh práce mění. Povolání učitele patří mezi regulované profese a má tak tzv. vysoký práh – pro získání zaměstnání je potřeba splnit relativně náročné požadavky na vzdělání a dovednosti. Také proto zůstávají v povolání učitelé mnohdy celý život. To je na trhu práce ale spíše výjimka, a globálním trendem je častější změna práce i oboru v průběhu života.

Studie Světového ekonomického fóra The Future of Jobs Report 2023 uvádí, že v příštích pěti letech se změní 44 % klíčových dovedností průměrného pracovníka. Tedy téměř polovina toho, co dnes umí a vykonává běžný zaměstnanec. Bude tedy potřeba se mnoha novým dovednostem naučit. Studie zároveň predikuje, že významná část dnešních povolání úplně zmizí a jiná zase vzniknou, má se jednat o 23 %. A asi všem je zřejmé, že klíčový podíl na těchto proměnách trhu práce má vývoj v oblasti digitálních technologií a jeho dopady na společnost. V kontextu tohoto vývoje jsou tedy upskilling a reskilling důležité trendy, se kterými bude konfrontováno v praxi stále více zaměstnanců. Zohlednění změn na trhu práce a jejich reflexe do našeho vzdělávacího systému a zejména kariérového poradenství je činností, která může významně ovlivnit a nasměřovat žáky základních škol na jejich životní dráze.

Informatické myšlení

Jak konstatuje nová publikace Eurydice Výuka informatiky ve školách v Evropě, více než dvě třetiny evropských vzdělávacích systémů již uskutečňují nebo připravují reformy, které počítají se zavedením předmětu informatika, nebo s definováním nových či aktualizací stávajících očekávaných výsledků učení vztahujících se k tomuto předmětu. V Česku proběhla emancipace výuky informatiky spočívající v nově konstituovaném vzdělávacím oboru Informatika v RVP, která přináší čtyři tematické celky: algoritmizace a programování, informační systémy, digitální technologie a data, informace a modelování. Tuto novinku přinesla revize RVP pro základní vzdělávání a RVP pro gymnázia v roce 2021 a RVP středního odborného vzdělání v roce 2023. Součástí této tzv. malé revize RVP je i druhá její část spočívající v zavedení nové digitální klíčové kompetence. Práce s digitálními technologiemi a rozvoj digitálních kompetencí žáků tak dnes již i formálně je úkolem učitelů všech předmětů, nikoli jen učitelů informatiky, jak mnozí tuto oblast donedávna chápali.

Komplexně pojatou podporu školám pro tyto revize RVP realizuje až do roku 2025 Národní pedagogický institut ČR, její aktuální nabídka je dostupná na webech pro daný druh škol: https://revize.edu.cz/, https://revize-ict-g.rvp.cz/ a https://revize-ict-sov.rvp.cz/. Z široké nabídky forem a formátů podpory zmiňme například síť IT guru či krajských metodiků ICT, tzv. KIMů, podcasty KYBcast a DigiIN, množství konferencí, online webinářů i prezenčních seminářů pro celé sborovny. To vše je díky podpoře Národního plánu obnovy dostupné učitelům zdarma.

Umělá inteligence (AI)

O nejvíce citovaném trendu digitálního vzdělávání, tedy o umělé inteligenci, jsme nedávno psali v článku Základy lidské komunikace s nelidským partnerem aneb slovníček umělé inteligence. Téma AI je „globálním hypem“ – tématem, které pobláznilo svět a o němž se všude píše, zároveň se možnosti nástrojů AI neustále vyvíjejí a odpovědi chatbotů zlepšují. Velkým krokem k jeho ještě větší popularizaci, kdy s generativní umělou inteligencí přijde do přímého styku víceméně každý uživatel počítačů, bude integrace nástrojů AI do kancelářských balíků, se kterými většina z nás každodenně pracuje. Jedná se zejména o osobní asistenty Copilot v Microsoft 365Duet AI v Google Workspace. Klíčové z pohledu vzdělávání bude, jakou licenční politiku tyto společnosti nasadí pro verze svých produktů pro školy. Podle posledního vývoje se zdá, že pro poskytovatele AI je dlouhodobě neudržitelné dané služby dotovat a nabízet je zdarma. Je tedy otázkou, zda varování odborníků, že by nástup AI mohl ještě více zvyšovat nerovnosti – v tomto případě primárně mezi školami, které budou v přístupu AI vnímat důležitost a budou ochotny si za ni připlatit, a těmi, které to neudělají – nebude právě tímto krokem naplněno. Po intenzivním boomu ve vývoji technologických inovací zpravidla nastává období konsolidace, kdy mají uživatelé trochu čas se rozhlédnout a novinku si osahat. Je otázkou, zda je vývoj AI právě v této fázi, nebo máme ještě počítat s dalším překotným vývojem a pokračováním permanentních změn v poskytovaných službách.

Metaverse na základech rozšířené a virtuální reality

My čekali jaro, a zatím přišel mráz, tak strašlivou zimu nezažil nikdo z nás“. Tato slova písničky Jaro od skupiny Fešáci se mi vybaví, když si vzpomenu na aktivity typu specializovaných konferencí, které jsme plánovali jako reakci na očekávaný vývoj na poli technologií ve vzdělávání v minulém roce. Směřovalo k tomu i přejmenování společnosti Facebook na Meta, která se v podobě metaverza pokouší vyvinout novou verzi internetu – univerzálního a pohlcujícího virtuálního světa, dostupného s použitím brýlí pro virtuální realitu. Takové prostředí má být více imerzivní a interaktivní a směřovat na ještě silnější sociální propojování lidí. Imerzivní interaktivní technologie jsou takové, jejichž používání je spojené s ponořením se, až pohlcením do konstruovaného děje a obrazu s intenzitou, kdy jedinec přestává vnímat fyzické prostředí kolem sebe. Nové trojrozměrné prostředí založené na virtuální (VR) a rozšířené realitě (AR) má mít zásadní dopad na způsob, jakým žijeme, pracujeme, komunikujeme a učíme se. Kromě společnosti Meta se o něj pokouší i množství dalších firem.

Ačkoli tedy metaverzum zůstává minimálně prozatím spíše nedotaženým snem a marketingovou bublinou, rozšířená a virtuální realita se v oblasti vzdělávání pomalu zabydluje a proniká i do různých předmětů a situací. Uveďme například virtuální simulace prostředí, jako je lidské tělo, vesmír či historická událost, virtuální prohlídky muzeí či historických míst, technické školy využívají VR a AR pro nácvik dovedností, rozšiřují svoji nabídku interaktivními učebnicemi, … Je otázka, zda vůbec a pokud, tak kdy se metaverza dočkáme. Dopady, jaké měly sociální sítě na způsoby naší komunikace, na chování lidí, na šíření informací a dezinformací, na volby a stav demokracie obecně, jsou jen slabým odvarem toho, co by metaverzum mohlo ještě více zintenzivnit. Dnes lze očekávat jen to, že pokud metaverzum jednou přijde, bude jeho síla zintenzivněna pokročilou umělou inteligencí, na které bude postaveno.

Gamifikace vs. hry ve vzdělávání

Hry jsou evoluční strategií pro přežití, se kterou přišli savci před 180 mil. let. Jelikož se tato strategie ukázala jako vysoce efektivní, existují snahy o její intenzivnější využívání ve vzdělávání. V praxi se často můžeme setkat se dvěma podobami: používáním her ve vzdělávání a gamifikací.

Gamifikaci známe v jisté podobě všichni. V jedné z jejích podob se jedná o použití herních prvků v neherním prostředí a činnostech, tedy například, když se nás marketing obchodních řetězců snaží motivovat ke sbírání bodů, za které lze následně něco vyhrát nebo získat slevu. Ve vzdělávání jsou nejvážnějšími herními prvky uplatňovanými při gamifikaci různé body, levely, žebříčky nejlepších hráčů, získávání odznaků, herní avatar či vylepšování herních postav. Principem gamifikace je motivovat, odměnit účastníky za úspěch, za spolupráci… Všechny tyto prvky mají učícího motivovat k pokračování ve vzdělávací aktivitě s co nejlepšími výsledky. Příkladem populární aplikace využívající gamifikaci pro výuku jazyků je Duolingo.

V praxi se ale často setkáme s pojetím, kdy jsou za gamifikaci vydávány i (počítačové) hry, tedy fenomén nazývaný anglicky game-based learning. Jedná se o zábavné hry obsahující vzdělávací cíle. Jejich principem je nejčastěji prožít, praktikovat a rozvíjet užitečné dovednosti v simulovaném či virtuálním prostředí. Příkladem takové hry může být Minecraft Education Edition.

Základem her je motivace, která vede učící se k dalším aktivitám. V případě vnější motivace, která je založena na očekávání odměny, případně vyhnutí se trestu, se používají různé prvky: sbírání bodů, pocit úspěchu, uznání druhých, soutěž, … Vnější motivace má oproti vnitřní zpravidla rychlejší účinek, je snáze dosažitelná a méně nákladná, jejím limitem je ale skutečnost, že se rychleji vypotřebuje.

Vnitřní motivace je založena na osobním zájmu nebo vlastní vůli k učení. Může ji vzbuzovat vlastní zájem o dané téma, potřeba porozumět světu kolem sebe, touha se rozvíjet a růst, snaha o seberealizaci, smysluplnost, autonomii, … Vnitřní motivace má pomalejší nástup, ale o to trvá déle. Zpravidla je méně manipulativní, ale u někoho je méně účinná nebo i obtížně dosažitelná. Může být ovlivněna faktory, jako je osobnost nebo prostředí.

Rozlišování mezi fenoménem gamifikace a počítačovými hrami je možná jen moje akademická posedlost vyjadřovat se pregnantně. Jakkoli nejde jen o terminologické rozdíly, oboje ve vhodné podobě do vzdělávání patří. Počítačové hry jsou segmentem trhu s obrovskými rozpočty, proto je užitečné si při jejich zařazování do výuky a učení všímat, jak konkrétní aplikace pracují s vnitřní a vnější motivací.

DUMy jako překonaný koncept?

Nejvyšší kontrolní úřad zveřejnil na začátku roku 2023 přílohu ke své kontrolní akci zabývající se digitálním vzděláváním, ve které jsou shrnuty závěry šetření mezi učiteli. Vyplývá z nich, že v oblasti využívání digitálních učebních materiálů, tzv. DUMů, učitelé ve výuce nejvíce využívají videa (83 %), prezentace (75 %), pracovní listy (71 %) a audio ukázky (62 %). Tradičním zdrojem takových DUMů pro učitele je již patnáct let Metodický portál RVP.CZ provozovaný NPI ČR. Několikrát týdně se na jeho velmi navštěvovaných stránkách objeví nové přírůstky do databáze DUMů, která k datu vzniku těchto řádků nabízí úctyhodných 10 758 materiálů. Jak se postupně zvyšovaly digitální kompetence učitelů, a tudíž i primárních autorů DUMů, rostla vizuální atraktivita i obsahová kvalita zveřejňovaných DUMů. Materiály vždy procházely před zveřejněním recenzním systémem. Nejčastější jsou materiály ve formátu Microsoft Office, tedy PowerPoint, Word a Excel.

Trendy digitálního vzdělávání je vhodné dokládat daty, ta hovoří celkem jednoznačně. Zatímco o odborné články psané na míru učitelům je zájem za poslední desetiletí víceméně stejný, návštěvnost dosahuje cca 5 tisíc návštěvníků denně, v případě DUMů zaznamenává server od roku 2012 postupně snižující se poptávku. Z původních 7 tisíc denních návštěv se dnes pohybuje kolem 4 tisíc. Do statistik samozřejmě zasáhlo období pandemie a výuky online, kdy se návštěvnost znásobila, po návratu žáků do škol původní trendy pokračovaly.

Za hlavní důvod snižujícího se zájmu o koncept DUMů nabízených na RVP.CZ považuji zejména technologický vývoj, používání cloudu, interaktivních online aplikací a již zmíněné zvyšující se digitální kompetence učitelů. Moderní digitální vzdělávací zdroje jsou dnes často aplikace dostupné online, ke kterým lze přistupovat přímo z internetového prohlížeče bez instalace dodatečných programů, a to jak z osobního počítače, tak z tabletu či mobilu. Takové aplikace jsou průběžně aktualizovány, za což si ovšem jejich poskytovatelé nechávají často zaplatit. Mnohé jsou dostupné pod komerční licencí, případně pod licencí zvanou freemium – základní verze je poskytována zdarma, ale za dodatečné funkce či služby se musí platit. Častou vlastností moderních vzdělávacích aplikací je možnost interakce žáků, učitelů, přizvaných odborníků přímo v prostředí aplikace.

Příkladem moderního DUMu může být připravená situace – úkol či řešení úlohy – ve vizuálním rozhraní programovacího jazyka Scratch pro výuku informatiky. Nebo návrh společných pravidel pro používání umělé inteligence určený k rozpracování třídou v prostředí sdílených dokumentů. Aplikace, které se pro podobné aktivity obzvláště hodí, přestože samy žádný vzdělávací obsah přímo neposkytují, jsou například Socrative, Thinglink, Kahoot!, Quizlet, Canva, Mentimeter. Samostatnou kategorií s vlastním vzdělávacím obsahem, která ale už přesahuje vymezení DUMů, je pak Khanmigo, tedy jakýsi osobní průvodce vzděláváním založený na umělé inteligenci z dílny Khan Academy.

O pozornost učitelů dnes soupeří mnohem více formátů a konceptů moderních nástrojů, nežli tomu bylo dříve. Možná také proto zadalo MŠMT Národnímu pedagogickému institutu vybrat minimálně 3 tisíce stávajících otevřených vzdělávacích zdrojů, které mají projít novým posouzením, a tyto vysoce kladně hodnocené materiály zveřejnit v databázi otevřených vzdělávacích zdrojů. Tento úkol je součástí projektu Kurikulum.

Rezidua pandemie

Specifickým důsledkem celosvětové pandemie covidu-19 ve vzdělávání je něco, co bych souhrnně nazval trendem návratu k člověku. Pandemie, resp. odloučení lidí od ostatních v důsledku uzavření škol vyplavilo na scénu témata, která byla dříve ve vzdělávání spíše marginalizována, resp. mimo hlavní záběr. Mnoho lidí se díky vytržení ze zaběhnutých kolejí, změně životního tempa a možnosti se zastavit uvědomilo myšlenky, o kterých dříve neměli čas přemýšlet. Pandemie vedla ke změně priorit mnohých lidí, většímu důrazu na trávení času s blízkými, věnování se svým koníčkům, zajímání se o vlastní zdraví, stravu, spánek, mindfulness, … Zdůraznila význam sociálního kontaktu a komunity pro celkový wellbeing. Pandemie nasvítila témata, jako je zvyšující se riziko nerovností mezi lidmi, stav duševního zdraví dětí, ale v souvislosti s vyhořením i učitelů, resilienci, tedy schopnost žáků úspěšně zvládat náročné situace a výzvy, moderní pojmy spojené s mladými, jako je snowflake generace nebo woke kultura.

ChatGPT, se kterým jsem trend návratu k člověku konzultoval, mi napsal „Tento trend je reakcí na rostoucí digitalizaci a automatizaci ve vzdělávání a zaměřuje se na to, jak zajistit, aby vzdělávání zůstalo lidské, relevantní a soucitné. Podtrhuje důležitost lidských interakcí, empatie a kreativity“. A těmito slovy umělé inteligence o nás lidech, bych rád článek o technologických trendech ve vzdělávání v roce 2023 zakončil.

Ondřej Neumajer: Trendy digitálního vzdělávání

 

Poznámka: Práce byla původně publikována jako – NEUMAJER, O. Trendy digitálního vzdělávání v roce 2023. Řízení školy. Praha: Wolters Kluwer, 2023, roč. 20, č. 12, s. 4–7. ISSN 1214-8679.

Literatura a použité zdroje

[1] – Future of Jobs Report 2023. 2023. [cit. 2023-11-18]. Dostupný z WWW: [https://www.weforum.org/reports/the-future-of-jobs-report-2023/].
[2] – TAYLOR, Donald. L&D Global sentiment survey 2023. 2023. [cit. 2023-11-18]. Dostupný z WWW: [https://donaldhtaylor.co.uk/survey/].
[3] – Výuka informatiky ve školách v Evropě. Hlavní zjištění ze zprávy Eurydice. 2023. [cit. 2023-11-18]. Dostupný z WWW: [https://www.dzs.cz/mezinarodni-studie/informatics-education-school-europe].

Licence

Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons BY-NC-ND.

Autor
PhDr. Ondřej Neumajer Ph.D.

Hodnocení od uživatelů

Bořivoj Brdička
8. 12. 2023, 16:09
5 z 5
5 z 5

Váš komentář

Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.

Článek není zařazen do žádného seriálu.