Dle nové koncepce vzdělávání Strategie digitálního vzdělávání do roku 2020, v níž se uvádí, že „vzdělávací systém má zajišťovat výbavu každého jedince bez rozdílu takovými kompetencemi, které mu umožní se uplatnit v informační společnosti a využívat nabídky otevřeného vzdělávání v průběhu celého života“ [1], se počítá s rozvojem tzv. informatického myšlení. Jde o způsob myšlení, kde používáme informatické metody pro řešení problémů. Cílem je prohloubit mezipředmětové vztahy a povýšit status informatiky na plnohodnotného partnera ostatních předmětů.
Pro učitele informatiky to většinou znamená pomoci kolegům začlenit výpočetní techniku do výuky svých předmětů. Může jít o výuku psaní na klávesnici v hodinách českého jazyka, využívání tabulkových editorů v hodinách matematiky nebo práce s audioeditory v hodinách hudební výchovy. V hodinách informatiky by tedy bylo více prostoru pro rozvoj informatického myšlení pomocí např. propedeutických programovacích nástrojů, jako je Scratch, Alice nebo Kodu Game Lab. V tomto článku shrneme základní vlastnosti těchto nástrojů a jejich klady a zápory.
Alice je objektově orientovaný programovací jazyk, který má vestavěné vývojové prostředí. Vývoj Alice začal na univerzitě ve Virginií a následně od roku 1997 na Univerzitě Carnegie Mellon ve skupině Randyho Pausche. Program lze používat ve verzi 2.4 a 3.1, obě verze pracují pod Windows, Linux i Mac OS. Vývojové prostředí je plně 3D, a od verze 3 jsou do programu implementovány animace a postavy ze hry The Sims, což přispělo k jeho velké oblíbenosti. Další výhodou je její plná podpora Javy. Umožňuje generovat celý kód projektu nebo naopak napsat program v Javě a následně kód vložit. Alice chybí česká lokalizace. Velkým plusem je obsáhlá knihovna objektů a implementace Javy. V programu se dá pracovat i s pozicí kamery (scéna a kamera, kterou ji sledujeme, jsou oddělené). Požadavky na hardware jsou 1 GB RAM (doporučují se 2 GB), VGA grafická karta s rozlišením alespoň 1024 x 768, zvuková karta a myš. Hlavním nedostatkem je z mého pohledu nestabilita programu. Poměrně často mi havaroval a tím došlo ke ztrátě neuloženého postupu. Více viz ALICE – další nástroj pro výuku programování.
Kodu je vizuální programovací jazyk, vytvořený pro tvorbu her. Je určen pro Xbox 360 a systémy Windows (XP a novější). Jde o aplikaci inspirovanou Scratchem (viz dále), vše je zde ale plně 3D. Lze si vybrat z několika připravených objektů (roboti, stromy, jablka, ...), které se následně vkládají do herního pole. Veškeré programování je zde řešeno pomocí rozklikávacího menu, které má charakter klasického „když – tak“ vztahu. Kodu má menší dodávanou knihovnu objektů, ale umožňuje postavit si vlastní scénu i s případným výškovým převýšením. Můžete přidat vodu, která se automaticky drží v nižších místech. Hlavní postava disponuje předpřipravenými zbraněmi, které se dají lehce aktivovat, přidají tím na atraktivitě převážně pro chlapce. Požadavky jsou: Windows XP (a novější), grafická karta podporující DirectX 9.0c, Net Framework 4.0 a novější a XNA Framework 4.0 a novější. Program vám v režimu tvorby pomocí indikátoru na pravé straně obrazovky napoví, kolik objektů můžete ještě vložit. Jako jediný nedostatek se dá vnímat absence jakéhokoliv hlubšího praktického programování, vše je zde řešeno pomocí vztahu „když – tak“. Více viz MS Kodu ve výuce
Scratch je jednoduchý programovací jazyk, který funguje na principu skládání barevných dílků. Název si nese z pojmu scratching – techniky posunu desky při mixování hudby na diskotéce. Projekt vznikl s podporou Národní vědecké nadace Spojených států amerických. Vytvořen byl skupinou Lifelong Kindergarten Group na MITu. Je jediným z představovaných programů, který pro svůj běh nepotřebuje instalaci, ale lze ho spouštět v okně prohlížeče (vyžaduje Adobe Flash). Scratch je pouze 2D s poměrně malou knihovnou objektů. Dovoluje ale vkládání vlastních hotových či nakreslených objektů (podporuje jak režim bitmapy, tak vektoru). Jeho lokální verze vyžaduje alespoň Windows XP, displej 800 x 480 nebo větší a minimálně 120 MB volného místa. Se stoupajícím počtem skriptů a postav na scéně roste náročnost programu, občas se proto zpomaluje. Hlavní výhodou je jeho univerzálnost. Je možné vytvořit si vlastní objekty pro použití v libovolném vyučovacím předmětu (Simulátor pohybu těles, Generátor příběhů atd.). Nevýhodou je omezení scény, která má pouze 480 x 360 bodů. Více viz Scratch jako nástroj pro začátky s programováním.
Každý z uvedených programů má své opodstatněné využití ve výuce a každý má své klady a zápory. Alice se hodí pro žáky vyšších ročníků základních škol, případně pro střední školy – například pro výuku Multimediální výchovy, nebo základů programování v Javě. Kodu najde místo spíše na základní škole. Jednoduché akční, dobrodružné či detektivní hry dětem nedají moc práce a zároveň jsou odrazovým můstkem pro další programovací jazyky. Scratch bych rád vyzdvihl pro jeho univerzálnost. Pokud se naučíte pracovat s jeho jazykem, lze dělat i poměrně komplikované projekty. Z hlediska oblíbenosti a rozšířenosti bych proto doporučoval začít používat Scratch. Najít pomoc je snadné, zkuste třeba vyhledat „Scratch tutorial“ na YouTube, dostanete přes 11 milionů odkazů.
Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons BY-NC-ND.
Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.
Článek není zařazen do žádného seriálu.