Domů > Spomocník > Základní vzdělávání > Persvazivní design podle BIK
Odborný článek

Persvazivní design podle BIK

Anotace

Zpráva o tom, jak heslo „persvazivní design“ vykládá evropský portál Better Internet for Kids.

Portál Better Internet for Kids (BIK) je součástí Digital Europe Programme. Spolu se známými centry Safer Internet se snaží zvyšovat povědomí o nebezpečích číhajících na internetu. Má i sekci věnovanou učitelům (BIK Teacher corner). Kromě běžného popisu známých způsobů zneužívání internetu, práv dětí, specializovaných doporučení pro školy a možnosti zapojení do zájmové komunity zde najdeme bližší vysvětlení důležitých pojmů (Deep dives). Podívejme se na vysvětlení termínu Persuasive design, kterým se na Spomocníkovi opakovaně zabýváme (persvazivní technologie).

Definice wikipedie: Persvazivní technologie je široce definována jako technologie, která je navržena tak, aby ovlivnila postoje nebo chování uživatelů prostřednictvím přesvědčování a sociálního vlivu, ale ne nutně přímým nátlakem.

Na internetu je velké množství služeb, které jsou volně dostupné. Zdaleka ne všechny jsou však (jako např. OER) provozovány nezištně. Mnoho aplikací, platforem sociálních médií a her používaných dětmi i dospělými lze používat zdarma, ale jejich provoz samozřejmě není zadarmo. Do jejich vývoje, údržby a hostování je třeba investovat miliony (nebo miliardy). Přitom je jejich hlavním cílem návratnost investic a navíc samozřejmě většinou i zisk.

Příjem

Volně dostupné služby jsou typicky navrženy tak, aby povzbuzovaly k co nejdelšímu používání zařízení nebo delšímu pobytu v aplikaci, hře nebo webu. To může generovat příjem pro poskytovatele služeb několika způsoby.

  • Reklama
    Protože většina zařízení vyžaduje, abyste sledovali displej, zobrazování reklam je jedním z nejrychlejších a nejjednodušších způsobů, jak aplikace nebo hra může vydělat peníze. Reklamní prostor/sloty jsou prodávány zájemcům, kteří v nich pak zobrazují reklamy na své produkty nebo služby. Čím déle se uživatel dívá na obrazovku, tím větší má příležitost reklamy vidět. Zvyšuje se tak pravděpodobnost, že odkaz v ní obsažený otevře, a nakonec třeba i něco koupí. Příslušná aplikace (hra) má nárok na provizi.

  • Sběr dat
    Většina zařízení nebo služeb shromažďuje data o svých uživatelích – osobní údaje, informace o jejich chování. Tato data mají hodnotu a mohou být prodána zájemcům. Většinou se využívají též ke zdokonalování vlastních služeb, třeba právě k zajištění delšího kontaktu s uživatelem.

  • Platba
    Většina služeb orientovaných na zisk nabízí zdarma jen základní funkčnost produktu s tím, že za vyšší verzi je nutné zaplatit. U online her platí, že čím déle uživatel hraje, tím více se zvyšuje potřeba do úspěchu a pokroku investovat. To zvyšuje pravděpodobnost využití volitelných nákupů.

Rizika

  • Vliv na fyzické zdraví
    Delší čas strávený sledováním obrazovky může vést k syndromu počítačového vidění, což může mít za následek bolavé nebo unavené oči a bolesti hlavy. Dalším rizikem je zhoršení držení těla dětí a větší náchylnost k obezitě. Pokud jde o spánek, o vlivu se zuřivě diskutuje, ale není shoda na skutečném rozsahu dopadu. Ani na škodlivosti používání technologie těsně před spaním není jednoznačná shoda, ale je rozumné připustit, že stimulace mozku těsně před usnutím (sledováním filmu, hraním hry nebo procházením sociálních sítí) pravděpodobně vhodná není.

  • Vliv na mentální zdraví
    Důkazy jsou nejednoznačné. Existují určité důkazy, které naznačují, že více času stráveného online může mít za následek nižší sebevědomí a vyšší úroveň úzkosti a deprese. Důvody však nejsou zřejmé a mohou souviset spíše se sociálními interakcemi a offline aktivitami (cvičení, koníčky atd.), o které mladí lidé přicházeli, než s přímým vlivem trávení času s technologiemi.

  • Vliv na finance
    Mladí lidé, kteří jsou ovlivněni persvazivními technikami mohou nakonec utrácet více, než se je zdrávo, a skončit v dluhové pasti. Nemusí rozpoznat, zda za své online nákupy získávají nějakou skutečnou hodnotu.

  • Změny nálady
    Hladiny dopaminu v mozku ovlivňují náladu – vysoké hladiny podporují příjemné emoce, bdělost, impulzivitu a motivaci, zatímco nízké hladiny mohou vést k únavě, méně příjemným emocím (depresi), problémům se spánkem, pamětí a pozorností. Používání technologie (třeba hraní) může produkovat dopamin, jenže jeho hladina po skončení klesá. To může vést ke změnám nálad, které mají za následek nepředvídatelné chování nebo menší schopnost rozeznat jiná rizika.

  • Závislost
    Ačkoli je míra prevalence velmi nízká (výzkumy naznačují, že např. závislostí na internetovém hraní trpí jen asi 3 % hráčů), je třeba připustit, že některé digitální návyky mohou být problematické a závislost vyvolávat. V diagnostikování však přetrvávají problémy. Mnoho výzkumných studií definuje termíny různými způsoby a mezinárodní diagnostické nástroje uvádějí řadu faktorů, které musí být po určitou dobu přítomny, aby byla u někoho závislost na technologiích diagnostikována.

Je zřejmé, že je třeba si dát na persvazivní metody pozor. Výuka musí vytvářet strategie na minimalizaci jejich účinku. Zde je pár rad, jak na to.

  • Podporujte vyvážený digitální životní styl
    To bude u každého trochu jiné, protože to závisí na věku, zvycích, zájmech a přístupu k technologiím. Správná kombinace offline a online aktivit může pomoci zajistit, aby technologie nebyla středem zájmu v životě mladého člověka. Nadměrné množství čehokoli není zdravé, to platí i o technologiích. Vyvážený přístup může pomoci zajistit, aby děti vedly aktivní zdravý život, který podpoří fyzické i duševní zdraví.

  • Zkoumejte nastavení společně
    Většina novějších počítačů, chytrých telefonů, herních konzolí a tabletů má nastavení, která vám pomohou ovlivňovat některé techniky persvazivního designu. Mnoho zařízení vám například umožňuje ovládat, které aplikace vás mohou upozorňovat pomocí oznámení. Vypnutí oznámení snižuje potřebu sledovat displej. Jiné nástroje vám umožňují sledovat čas strávený v různých aplikacích, nastavit denní limity nebo upravit úroveň jasu obrazovky.

  • Spolupracujte s rodinami
    Zvyšování povědomí rodičů o povaze persvazivního designu může pomoci nastavit v domácím prostředí vhodnější pravidla pro používání technologií dětmi. Vedení rodin k zavedení rutinních postupů a hranic je účinný způsob, jak zajistit, aby se technologie používaly podle jejich podmínek, nikoli podle podmínek online společností.

Persvazivní design není jedinou problematickou oblastí určující, jak budou technologie využívány. Jsou i další, například tyto.

  • Soutěživost
    Typicky se to týká online her pro více hráčů, které staví uživatele proti sobě. Některé mladé lidi to může motivovat k delšímu hraní a jejich zážitky jsou intenzivnější (zejména v prožívaných emocích). Soutěživost se však může týkat i jiných online služeb, jako jsou sociální média a platformy pro sdílení videí, kde se někteří uživatelé mohou cítit nuceni interagovat s obsahem nebo jej vytvářet, aby dosáhli vyššího počtu lajků, sledujících nebo komentářů. Pokud mladý člověk úspěšně oslovuje publikum, může to na něj vyvíjet tlak, aby trávil více času vytvářením obsahu nebo interakcí s publikem.

  • Sociální vlivy
    Jako lidské bytosti jsme všichni poháněni potřebou spojovat se s ostatními. U některých mladých lidí může být to, co se může zdát jako nezdravá úroveň používání technologií, motivováno jejich touhou komunikovat s přáteli, rodinou nebo jinými online lidmi, se kterými se cítí nějakým způsobem spojeni.

  • Únik
    Je třeba si uvědomit, že pro některé mladé lidi nabízejí online aktivity způsob, jak uniknout problémům, se kterými se setkávají ve svém offline životě. Například děti žijící v domácnosti, kde dochází k domácímu násilí, se mohou snažit trávit hodně času online, kde přebírají roli určité postavy a jsou od těchto problémů odvedeni.

Každý člověk je jiný, takže existuje obrovské množství individuálních rozdílů, pokud jde o způsob používání technologií, ale také o dopad, který mohou mít na jednotlivce. Výzkum účinků technologií odhalil hlavní vlivy, které se týkají žáků. Připomeňme si nakonec, jak problematiku času tráveného u obrazovky kategorizuje americká neziskovka Common Sense Media:

  • Pasivní spotřeba – sledování televize, čtení a poslech hudby

  • Interaktivní konzumace – hraní her a prohlížení internetu

  • Komunikace – chatování a používání sociálních médií

  • Tvorba obsahu – používání zařízení k vytváření digitálního obsahu (umění)

Závěr je nám snad již jasný. Jmenované způsoby využití technologií jsou seřazeny podle schopnosti přispívat k osobnímu rozvoji a wellbeingu – od nejrizikovějšího k nejpřínosnějšímu.

Výklad BIK je zakončen výběrem odkazů k dalšímu studiu:

  • Better Internet for Kids Resources – Sekce BIK věnovaná zdrojům

  • CO:RE Evidence Base – Databáze publikací a výzkumných zpráv (hledejte „persuasive design“)

  • School of Social Networks – Web pro děti, učitele a rodiče poskytující informace a rady ohledně problematiky sociálních sítí včetně výukových lekcí

  • Pathways: How digital design puts children at risk – Zpráva 5Rights zkoumající vliv persvazivního designu na děti ze znevýhodněného prostředí a nabízející doporučení na jeho minimalizaci

  • The Centre for Humane Technology – Volně dostupné výukové zdroje zaměřené na žáky (11+)

Discover the Secrets Behind the Psychology + Sales

Licence

Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons BY-NC-ND.

Hodnocení od uživatelů

Článek nebyl prozatím komentován.

Váš komentář

Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.

Článek není zařazen do žádného seriálu.