John Spencer je dnes profesorem George Fox University v Oregonu. Známe ho ale již od roku 2012, kdy byl ještě učitelem informatiky na 2. st. ZŠ v Arizoně. Jeho hudební analogii ozřejmující podstatu personalizace používám dodnes (Čtyři fáze personalizace výuky). Od té doby se John hodně posunul. Patří k předním odborníkům na zavádění modelu tvořivého myšlení do praxe.
Teoreticky tento model definovaly hned dva výzkumné týmy – jeden ze Stanfordu, druhý z MIT. Od teorie k úspěšnému zavedení do praxe je ale ještě poměrně dlouhá cesta roubená zpočátku mnoha omyly. John Spencer je jedním z těch, kteří nám mohou poradit, jak se jim vyhnout.
The LAUNCH Cycle: A Design Thinking Framework for Education
Jak víme, model tvořivého myšlení pracuje s cyklem, který má několik fází. John ho pro potřeby své třídy upravil na tzv. LAUNCH (spouštěcí) cyklus, jehož cílem je přivést žáka k tvorbě něčeho smysluplného. Jednotlivá písmena akronymu mají určitý význam [1]:
L: Look, Listen, and Learn (dívej se, poslouchej, uč se)
Na počátku je cílem vyvolat zájem žáků. Může to být překvapení, proces uvědomění si problému nebo pocit empatie.
A: Ask Tons of Questions (polož co nejvíce otázek)
Zvědavost dovede žáky k formulování otázek, na něž chtějí znát odpověď.
U: Understanding the Process or Problem (hledej odpovědi)
Žáci se snaží pochopit proces či problém prostřednictvím vlastního autentického bádání. Mohou studovat dostupné materiály (videa), ptát se odborníků, analyzovat a hodnotit data apod.
N: Navigate Ideas (usměrňuj nápady)
Žáci aplikují nově získané znalosti na potenciální řešení. V této fázi formují myšlenky (např. pomocí brainstormingu), přicházejí s nápady, kombinují je a vytvářejí koncept toho, co vytvoří.
C: Create a Prototype (vytvoř prototyp)
V této fázi žáci tvoří prototyp. Může to být digitální dílo nebo fyzický 3D (2D) objekt, umělecké dílo nebo něco, k čemu jsou třeba technické dovednosti. Může to ale být též akce, událost nebo kombinace různých produktů. Možností je zkrátka mnoho.
H: Highlight and Fix (zdůrazni a oprav)
Dále žáci začínají vylepšovat to, co funguje, a opravovat to, co se nepovedlo. Cílem je chápat tento revizní proces jako experiment plný iterací, kde každá chyba je přiblížením k úspěchu.
LAUNCH to an Audience (zapoj publikum)
Nakonec přijde okamžik, kdy je dílo hotové a může být vypuštěno do světa – předáno (ukázáno) autentickému publiku. Žáci sdílejí svou práci se světem!
Prvním, a zásadním problémem při zavádění modelu tvořivého myšlení do výuky je stávající povědomí, které vnímání digitálních zařízení jako nástrojů pro tvorbu příliš nenahrává. John si na začátku udělal anketu u všech svých 160 žáků. Výsledek označil jako propast tvořivosti (creative chasm). Vypadal takto [2]:
konzum | tvorba |
sledování videa 158/160 |
tvorba a editace videa 4/160 |
poslech audia 160/160 |
tvorba a editace audia 3/160 |
hraní počítačových her 153/160 |
tvorba počítačových her 0/160 |
Je evidentní, že jsme na jedné lodi. Situace u nás se asi moc lišit nebude. I vy, budete-li chtít touto cestou jít, narazíte na velké problémy. Podle Johna Spencera je tím největším omylem, kterého se sám dopustil, pokoušet se o realizaci samostatně. Nutnou podmínkou úspěchu je spolupráce s jinými učiteli, kteří se snaží o totéž.
John je nám v této věci příkladem. Je v úzkém kontaktu nejen s Georgem Courosem, o němž byl první díl tohoto seriálu. Hlavním jeho spolupracovníkem (spoluautorem knih Empower a Launch) je však A. J. Juliani. Spolu provozují portál Blend Education, který uživatele navádí na účast v jejich placených kurzech. Při troše snahy se však ke všem důležitým informacím dostanete i jinak – oba pánové píší blog, provozují podcast a tvoří videa.
Spolu s Julianim se příště zaměříme na konkrétní nápady, jak model tvořivého myšlení aplikovat v praxi.
Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons BY-NC-ND.
Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.
Tento článek je zařazen do seriálu Tvořivé myšlení v praxi.
Ostatní články seriálu: