Nedávno byla zveřejněna zpráva Horizon Report 2013. Máme ve zvyku o ní každý rok touto dobou naše čtenáře informovat. Jedná se o výstup projektu NMC (New Media Consortium) a EDUCAUSE (mezinárodní asociace vysokých škol) předpovídající, které typy technologií budou v příštích letech mít na školství největší vliv. Nebudu vás tentokrát unavovat detaily vzniku této zprávy, které jsou obsaženy v minulých článcích, a podíváme se na věc trochu jiným úhlem pohledu. Již vloni jsem začal používat přehledné zobrazení všech Spomocníkem od roku 2009 v rámci Horizon Reportů publikovaných progresivních technologických řešení pěkně přehledně v jedné tabulce. Má to tu výhodu, že lze rozeznat i určité trendy ve vývoji této prognózy budoucnosti. Jenže Horizon Report je vydáván již od roku 2004. Proto jsem s potěšením zaznamenal, že jeden ze známých amerických odborníků na vzdělávací technologie - koordinátor technologií obvodu Canyons v Utahu - Darren E. Draper, jenž provozuje blog Drape's Takes, přišel s podobným přehledem, avšak rozšířeným na všechny ročníky [1].
Podívejme se na celý dosavadní desetiletý vývoj projektu Horizon Report jeho očima.
Uplatní se za |
|||
1 rok | 2-3 roky | 4-5 let | |
2004 | Výukové objekty | Rychlé prototypování (3D tisk) |
Kontextové programování (Rozšířená realita) |
Škálovatelná vektorová grafika | Víceúčelové interfejsy | Znalostní (sémantický) web | |
2005 | Celoživotní vzdělávání | Inteligentní vyhledávání | Sociální sítě |
Všudypřítomné bezdrátové (mobilní) připojení | Výukové hry |
Kontextové programování (Rozšířená realita) | |
2006 | Sociální sítě | Mobilní telefony v kapse | Rozšířená realita a vizualizace |
Osobní vysílání | Výukové hry |
Kontextové prostředí (Rozšířená realita) | |
2007 | Uživateli generovaný obsah | Mobilní telefony | Nové formy vědeckého publikování |
Sociální sítě | Virtuální světy | Masivní víceuživatelské hry | |
2008 | Všudypřítomné uživatelské video | Rychlé mobilní sítě | Kolektivní inteligence |
Kolaborativní weby | Sdílení dat | Sociální operační systémy | |
2009 | Mobilní zařízení | Zjišťování pozice | Sémantické aplikace |
Cloud computing | Osobní web |
Chytré objekty |
|
2010 | Mobilní konektivita | Elektronické knihy | Snímání dotyku a pohybu |
Volné výukové materiály | Rozšířená realita | Vizualizace dat |
|
2011 | Elektronické knihy | Rozšířená realita | Snímání dotyku a pohybu |
Mobilní zařízení | Výukové hry |
Analýza výuk. výsledků | |
2012 | Mobilní aplikace | Výukové hry |
Snímání dotyku a pohybu |
Tablety | Analýza výuk. výsledků | Internet věcí (Chytré objekty) |
|
2013 | MOOC | Hry a gamifikace | 3D tisk |
Tablety | Analýza výuk. výsledků | Nositelné technologie |
Když se na přehled zadíváte, vidíte, že ne vždy se podařilo expertům vývoj odhadnout správně. Tam, kde ano, posouvá se daná položka, byť i třeba trochu obsahově modifikovaná, postupně vlevo. Je celkem logické, že díky tomu, že se jedná o výsledek získaný hlasováním vybrané skupiny expertů, nemůžeme žádnou velkou pravidelnost očekávat. Prognóza byla takto teoreticky úspěšná jen v několika málo případech. Velmi pěkně vychází např. u rozšířené reality nebo u elektronických knih. Jindy je vývoj zdánlivě opačný (např. 3D tisk).
Podle Darena právě u těch technologií, které jsou v přehledu již dlouho bez posunu, nemůžeme v blízké budoucnosti nějaký velký skok očekávat. Podle něj se například „před rokem 2020 zásadní integrace her do vzdělávacího procesu nedočkáme“. Naproti tomu v důsledku růstu společenského uplatnění technologií očekává další zvyšování významu mobilního vzdělávání a předpovídá rychlý průnik využití analýzy výukových výsledků do běžné praxe našich škol.
Nakonec Daren spolu s Alanem Kayem konstatuje, že „nejlepším způsobem předvídání budoucnosti je ji vytvořit“. Velmi hezký názorný příklad nám poskytl Steve Jobs se svými tablety (iPady), které se objevily poprvé v loňské zprávě, a hned v tom nejkratším časovém horizontu. Něco podobného můžeme nejspíše očekávat od MOOC kurzů, které se objevují letos poprvé, a masivně ovlivňují vlastně již naši přítomnost.
Pokud jde o poslední letošní zprávu, není v ní nic zvlášť překvapivého. Všechna témata (včetně těch, která se objevují poprvé) jsme zde na Spomocníkovi již probírali. Odkážu vás proto jen na příslušné články:
MOOC
Tablety
Hry a gamifikace
Analýza výukových výsledků
3D tisk
Nositelné technologie
V letošním Horizon reportu je však jako obvykle ještě jedna důležitá pasáž, která stojí za zmínku. Je to shrnutí klíčových trendů ovlivňujících příští vývoj využití vzdělávacích technologií. Zde je alespoň přehled:
Kromě vlastní zprávy [2] můžete jako obvykle najít bližší podrobnosti o procesu, jak vznikala, na Horizon Report Wiki, které je pracovním místem expertů do projektu zapojených.
Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons BY-NC-ND.
Článek nebyl prozatím komentován.
Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.
Tento článek je zařazen do seriálu Horizon Reports.
Ostatní články seriálu: