Metodický portál RVP.CZ prochází změnami. Více informací zde.
logo RVP.CZ
Přihlásit se
Úvodní stránka
Přehled článků
Metodická pomoc
Zpravodaj
O Spomocníkovi
Podcast
RSS RSS
Titulka RVP > Úvodní stránka Spomocníka > Jak definovat digitální gramotnost?

Jak definovat digitální gramotnost?

Článek na základě kurzu EMMA 21st Century Learning shrnuje existující způsoby definování digitální, mediální a informační gramotnosti a připomíná, že je třeba urychleně řešit naši domácí školskou politiku, která se touto zásadní a velmi aktuální oblastí vzdělávání zabývá naprosto nedostatečně.

Je pozoruhodné, jak těžko se u nás ve školství prosazuje digitalizace. Přestože je dnes již každému jasné, že naše schopnost umět co nejlépe využívat technologie patří k základním kompetencím současného světa, zůstávají české oficiální kurikulární dokumenty na úrovni tomuto požadavku na hony vzdálené. RVP dodnes odráží situaci, která odpovídá době jeho vzniku před více než deseti lety. Úroveň poznání v oblasti vzdělávacích technologií však již tehdy byla někde jinde a tento nesoulad se od té doby mnohonásobně prohloubil. Nevěříte-li, stačí se podívat, o čem před 10 lety psal Spomocník: Škola zítřka již dnes? (plošné vybavování žáků přístroji v Arizoně), Kombinované formy vzdělávání (efektivní způsoby aplikace 1:1), Pozor na generační propast (upozornění na nutnost vnímat odlišné vlastnosti síťové generace), Popis technologických dovedností učitelů (schopnosti aplikovat technologie předznamenávající později definovanou difuzi, model TPCK a standardy).

Digitální gramotnost podle EMMA

Integrace technologií do kurikulárních dokumentů se ve vyspělých zemích (nejnověji např. ve Finsku) ubírá cestou definování digitální gramotnosti, bez něhož není zahrnutí do vzdělávacích programů možné. Abychom drželi krok s dobou, tyto iniciativy sledujeme a informujeme o nich. Příležitost nám nedávno poskytl MOOC realizovaný pod vedením profesorky anglické Bath Spa University Gráinne Conole na platformě EMMA (European Multiple MOOC Aggregator) nazvaný 21st Century Learning. Jeho 1. lekce byla věnovaná právě digitální gramotnosti.

Paní profesorka z mnohých vybrala a použila poměrně jednoduchou definici American Library Association (ALA), která říká toto: Digitální gramotnost je schopnost využívat informační a komunikační technologie k hledání, ověřování, vytváření a předávání informací vyžadující kognitivní i technické dovednosti [1]. Pro její bližší popis pak použila materiál britské asociace poskytující služby vysokým školám JISC. Ta ve svém průvodci Developing digital literacies definuje 7 základních složek digitální gramotnosti, které dohromady tvoří digitální identitu v tomto případě akademických pracovníků:

  • Informační gramotnost (Information literacy)
    hledat, interpretovat, hodnotit a zpracovávat informace;
  • Mediální gramotnost (Media literacy)
    kriticky zkoumat a tvořit mediální sdělení;
  • Digitální pracovní prostředí (Digital scholarship)
    zapojení akademických a výzkumných činností do praxe podporované současnými technologiemi a sociálními sítěmi;
  • Komunikace a spolupráce (Communications and collaboration)
    vlastní aktivní zapojení do spolupracujících sítí podporujících poznávání;
  • Budování vlastní digitální identity (Career & identity management)
    správa informací o sobě poskytovaných online a kontrolovaná tvorba vlastní digitální stopy;
  • Počítačová gramotnost (ICT literacy)
    mistrovství v ovládání digitálních technologií umožňující realizovat výukové činnosti (viz Difuzní model učitele ACOT);
  • Schopnost učit se (Learning skills)
    dovednosti spojené s vlastním zdokonalováním a rozvoj osobního vzdělávacího prostředí (PLE).
Struktura digitální gramotnosti JISC

Budování digitální gramotnosti JISC

JISC se ve skutečnosti dlouhodobě a mnohem detailněji zabývá též digitální gramotností studentů. Vývoj, kterým každý prochází, popisuje pomocí Beetham-Sharpe modelu

Beetham-Sharpe model rozvoje digitální gramotnosti

Jedná se o klasickou kompetenční pyramidu podobnou Bloomově (Bloomova taxonomie pro kreativní prostředí) [2]. Za základ je zde považována dostupnost technologií (Access and awareness), tj. hardware, software a připojení k internetu včetně time managementu. Skills jsou dovednosti spojené se schopností používat technologie k vlastnímu zdokonalování (učení). Patří sem informační a ICT gramotnost a síťová gramotnost včetně metakognitivních schopností vedoucích k pochopení role technologií při budování vlastního vzdělávacího prostředí. Skutečné aktivity (Practices) jsou podmíněny dynamickým rozvojem strategií a postupů reagujících na různé konkrétní situace, do nichž se studující dostává. Jsou proto závislé na oboru a použitých nástrojích.

Na vrcholu pyramidy jsou pak osobní vlastnosti každého jedince (Identity) ovlivňující jeho učení. Student nacházející se na této nejvyšší úrovni již chápe, jaké možnosti mu technologie při studiu dávají. Rhona Sharpe ředitelka The Oxford Centre for Staff and Learning Development se právě touto nejvyšší příčkou, k níž se musíme snažit naše žáky dovést, i nadále ve své vědecké práci intenzivně zabývá. Definovala 6 vlastností, jimiž by měl student na této úrovni disponovat. Má být: 1. aktivní, 2. zapojený, 3. důvěřivý, 4. přizpůsobivý, 5. uvědomělý, 6. sebevědomý [3]. Při zavádění technologií do výuky nesmíme nikdy zapomenout na to, že se musíme snažit každého žáka dovést co nejvýše.

Nová mediální gramotnost Henryho Jenkinse

To jsme se ale v popisu digitální gramotnosti dostali již k mnohem větším detailům, než jaké předkládá 1. lekce MOOC kurzu 21st Century Learning. Paní profesorka Gráinne Conole se tak daleko vůbec nedostala, zato se snaží problematiku digitální gramotnosti doplnit ještě o jiný rozměr. Má totiž dojem, že ve výstupech JISC není dostatečně zdůrazněna potřeba představivosti, původních nápadů, schopnosti vytvořit něco nového, tj. kreativity. Proto zmiňuje ještě práci Henryho Jenkinse z MIT, u něhož je zastřešujícím pojmem tzv. „nová mediální gramotnost“ (New Media Literacy), která má 12 složek [4]:

  1. Hravost (schopnost experimentovat);
  2. Plnění úloh (schopnost vykonávat činnost v určité roli a přepínat mezi nimi);
  3. Simulace (schopnost rozumět modelům reálného světa a vytvářet je);
  4. Osvojení (schopnost vybrat vhodný vzorek mediálního obsahu a v souladu s autorskými právy ho použít);
  5. Multitasking (sledování různých prostředí s přesunem pozornosti tam, kde se něco děje);
  6. Rozšířené poznávání (schopnost používat nástroje umocňující mentální schopnosti);
  7. Kolektivní inteligence (schopnost propojovat znalosti s kolegy za účelem realizace společných cílů – viz Thomas Malone o kolektivní inteligenci);
  8. Soudnost (schopnost hodnotit věrohodnost informací);
  9. Navigace napříč médii (schopnost pochopit souvislosti zkoumáním různých zdrojů – video, fotky, psaný text, hudba ad.);
  10. Síťování (schopnost pracovat ve sdíleném prostředí);
  11. Vnímání odlišností (schopnost komunikovat s lidmi z jiných komunit a respektovat odlišné názory);
  12. Vizualizace (schopnost převést informace či data do grafické podoby tak, aby tato lépe vyjadřovala podstatu).

Definice informační gramotnosti NIQES

Ve skutečnosti to není tak, že by u nás nikdo na definování nových výukových cílů pro 21. století nepracoval. Máme již několik let nástroj pro hodnocení připravenosti škol na integraci technologií Profil Škola21 a je tomu přesně rok, co jsme v rámci projektu ČŠI NIQES dokončili náš vlastní popis informační gramotnosti, která je v našem případě nadřazena gramotnosti digitální.

Gramotnostní struktura použitá pro specifikaci informační gramotnosti NIQES (velikost oblastí je jen orientační)

Naše definice vypadá takto.

Informační gramotnost (IG) je schopnost:

  • rozeznat potřebu informací (problém);
  • s přihlédnutím k charakteru informací je najít, získat, posoudit a spravovat;
  • zpracovat informace, znázornit (modelovat) problém;
  • používat vhodné pracovní postupy (algoritmy) při efektivním řešení problémů;
  • tvořit a spolupracovat;
  • vhodným způsobem informace i výsledky práce prezentovat a sdílet ve svém vzdělávacím prostředí;
  • při práci dodržovat etická pravidla, zásady bezpečnosti a právní normy.

To vše s využitím potenciálu digitálních technologií za účelem dosažení osobních, sociálních, pracovních či kvalifikačních cílů.

Publikovaná Metodika pro hodnocení rozvoje informační gramotnosti pak obsahuje ještě celou řadu dalších materiálů včetně detailního rozpisu indikátorů aktuálním způsobem popisujících výstupní kompetence v oblasti informační gramotnosti pro různé fáze výukového procesu (Příloha č. 5). Dá se tedy říci, že jsme připraveni. Máme schválenou Strategii digitálního vzdělávání, která říká, že je nutné revidovat RVP, a víme, jak to udělat. Chybí jen to nejdůležitější, a sice vůle k realizaci pokrokových změn ve školství ze strany ministerstva, učitelů i veřejnosti.

Citace a použitá literatura:
[1] - Digital Literacy, Libraries, and Public Policy. 2013. [cit. 2015-11-26]. Dostupný z WWW: [http://www.districtdispatch.org/wp-content/uploads...].  
[2] - BENNETT, Liz. Learning from the early adopters: developing the Digital Practitioner. 2014. [cit. 2015-11-26]. Dostupný z WWW: [http://www.researchinlearningtechnology.net/index....].  
[3] - SHARPE, Rhona. What’s at the top of the pyramid?. 2014. [cit. 2015-11-26]. Dostupný z WWW: [http://dlf.brookesblogs.net/archives/127].  
[4] - JENKINS, Henry. et al. Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st Century. 2009. [cit. 2013-11-25]. Dostupný z WWW: [http://mitpress.mit.edu/sites/default/files/titles...].  
Detailní informace o článku naleznete ZDE.
V případě pochybností o aktuálnosti či funkčnosti příspěvku využijte tlačítko „Napište nám“.
Napište nám
Hodnocení článku
Přidat komentář Citovat článek

Příspěvek je publikován pod licencí Creative Commons BY-NC-ND.